| Maya的行业规范---------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------
一、文件命名规范 角色 Model_act_name.mb(name一般为日期) 场景 Model_sce_name.mb 道具 Model_pro_name.mb 灯光 Light_act/sce/pro_name.mb 动画 Anima_act/sce/pro_name.mb project 以日期命名 eg. 0207(_1) _1 是=文件次序 -------------------------------------------------------------------------------- 二、建模规范 文件中的所有物体合并成一个组(Ctrl+G) 新建一个层并命名为object 把所有物体放入层内 所有文件必须设project 尽量减少polygen面数 法线一致向外 可以combine的物体尽量combine 角色头和身体不用combine 轴心点在原点上 角色正面面向Z轴正向 完成的模型必须Modify/Freeze Transformation 删除不必要的历史 所有模型在本机上保留原始备份(另建backup目录) 所有模型原点不入地面 所有轴心Modify/Centre Pivot 角色头与身体接缝处点要对其 场景内不要有关联复制的物体 所有角色先做左半边(Z轴正向) 先整理左半边UV然后再镜像 combine顺序为先选左半边再选右半边 UV以不出现贴图错误为标准 -------------------------------------------------------------------------------- 二、贴图规范 格式为Tif 不带层不压缩 最大分辨率为2048×2048(大小为2的n次方) 所有图都放在sourceimage(文件夹)内 贴图的名称以场景名称为前缀 eg. color贴图 act_name_texturename_colo.tif eg.bump贴图 act_name_texturename_bumptif eg.透明贴图 act_name_texturename_tran.tif eg.高光贴图 act_name_texturename_spec.tif 精度分两种 高/低 高精度命名为 ……_h.tif 低精度命名为 ……_l.tif 做材质贴图时以标准灯光为基础 (补充一点 材质的名字后加_M) -------------------------------------------------------------------------------- 三、灯光规范 灯光以间接为主 point light原则不开阴影 原则不用area light 主光源命名为 light_main 辅助光命名为 light_sub_(a、b、c、d……) 背光命名为 light_back_(a、b、c、d……) 有灯光连接的 名字后加_link 所有等建一个组 把这个组放入一个层中 层命名为light
-------------------------------------------------------------------------------- 四、表情规范 所有局部变型要分开做 eg. 左右脸分开做 复制的物体不用freeze 要缝合的点不能有位移 所有blend shape的物体编成一个组 命名为blend并隐藏之 -------------------------------------------------------------------------------- 五、主意事项 建模后删除所有灯光和摄像机只留Model层 不可见的面要删除 如果无特殊需求 打开单面渲染 角色关节位要有合理足够的结构线 禁止螺旋型拓扑 有缩放的模型要考虑布线的密度 角色设置前的场景要优化 不带历史 --------------------------------------------------------------------------------
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