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Maya的行业规范
xxlwin



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发表于: 2004/4/29 3:01:44  查看作者档案  给作者发送电子邮件  访问作者主页  查看IP地址  QQ号码:7594055  MSN号码:       编辑修改 删除主题 引用回复


Maya的行业规范----------------------------------------------------------------------


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一、文件命名规范

角色 Model_act_name.mb(name一般为日期)
场景 Model_sce_name.mb
道具 Model_pro_name.mb
灯光 Light_act/sce/pro_name.mb
动画 Anima_act/sce/pro_name.mb
project 以日期命名
eg. 0207(_1) _1 是=文件次序

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二、建模规范

文件中的所有物体合并成一个组(Ctrl+G)
新建一个层并命名为object 把所有物体放入层内
所有文件必须设project
尽量减少polygen面数
法线一致向外
可以combine的物体尽量combine 角色头和身体不用combine
轴心点在原点上
角色正面面向Z轴正向
完成的模型必须Modify/Freeze Transformation
删除不必要的历史
所有模型在本机上保留原始备份(另建backup目录)
所有模型原点不入地面
所有轴心Modify/Centre Pivot
角色头与身体接缝处点要对其
场景内不要有关联复制的物体
所有角色先做左半边(Z轴正向)
先整理左半边UV然后再镜像
combine顺序为先选左半边再选右半边
UV以不出现贴图错误为标准

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二、贴图规范

格式为Tif 不带层不压缩
最大分辨率为2048×2048(大小为2的n次方)
所有图都放在sourceimage(文件夹)内
贴图的名称以场景名称为前缀
eg. color贴图 act_name_texturename_colo.tif
eg.bump贴图 act_name_texturename_bumptif
eg.透明贴图 act_name_texturename_tran.tif
eg.高光贴图 act_name_texturename_spec.tif
精度分两种 高/低
高精度命名为 ……_h.tif
低精度命名为 ……_l.tif
做材质贴图时以标准灯光为基础
(补充一点 材质的名字后加_M)

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三、灯光规范


灯光以间接为主
point light原则不开阴影
原则不用area light
主光源命名为 light_main
辅助光命名为 light_sub_(a、b、c、d……)
背光命名为 light_back_(a、b、c、d……)
有灯光连接的 名字后加_link
所有等建一个组 把这个组放入一个层中 层命名为light

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四、表情规范

所有局部变型要分开做
eg. 左右脸分开做
复制的物体不用freeze
要缝合的点不能有位移
所有blend shape的物体编成一个组 命名为blend并隐藏之

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五、主意事项

建模后删除所有灯光和摄像机只留Model层
不可见的面要删除
如果无特殊需求 打开单面渲染
角色关节位要有合理足够的结构线
禁止螺旋型拓扑
有缩放的模型要考虑布线的密度
角色设置前的场景要优化 不带历史


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天生帅猪必有用~~
好,就把这个猪头切一半给我!



第1篇


共1页 1
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