发表于: 2004/3/30 18:59:13
台湾国立嘉义大学美术系maya讲义: Create Modeling Create and Edit Curves 建立曲线的工具: Create > CV Curve Tool建立CV曲线工具 Create > EP Curve Tool建立EP曲线工具 Create > Pencil Curve Tool绘制自由曲线工具 Create > Arc Tools建立弧形工具 Create > Text建立曲线文字工具 编辑曲线Edit Curves选单: Edit Curves > Duplicate Surface Curves 复制曲面上的曲线 1.包括Make Live在曲面上绘制的曲线 2.Edit NURBS > Project Curve on Surface投影的曲线在曲面上,然后经过修剪Edit NURBS > Trim Tool的边缘线复制。 Edit Curves > Attach Curves 两条曲线线段合并,或进入编辑元素设定要合并的各自曲线的点 Edit Curves > Detach Curves 剪断一条曲线成2断,按右键先选择Edit point的x节点再执行此指令 Edit Curves > Align Curves对齐曲线,2条曲线头尾对齐。对齐最后选择的曲线,或进入编辑元素设定要对齐的各自曲线的点 Edit Curves > Open/Close Curves 关闭或打开曲线 Edit Curves > Move Seam 移动接缝的点 Edit Curves > Cut Curve 剪下2条相交曲线,.最后选取的曲线被剪取(只要交叉处集会被剪断)使用Edit Curves > Intersect Curves 在两条或多条独立曲线接触或交叉处创建曲线点定位器。Intersect Curves 命令常与剪切曲线、分离曲线、Snap to Point(吸附到点)一起使用不能直接交叉具有等位结构线或表面曲线的独立曲线。使用Edit Curves > Duplicate Surface Curves 命令创建一条独立于表面曲线或等位结构线的曲线。然后在用这条曲线进行交叉。 Edit Curves > Intersect Curves 相交2条曲线配合Cut Curve剪下曲线线段, Detach Curve,Snap to Point锁点模式指令 Edit Curves > Curve Fillet 相交2条曲线制造出圆弧倒角线段...相交角度不可太小.否则出现红色警告与空物体.因为不易产生结果..在参数盒Radius(半径)设定数值为1选取Edit Curves > Fillet Curve ,打开选项窗口。修剪(Trim)只保留原曲线移向倒角曲线末端的部分。删除其它部分。连接(Join)只有当Trim 项处于打开状态时,Join 项才是可用的。运用这个选项可以将修剪的曲线和倒角线相连接,如图所示。保持原始几何体保留用于创建倒角线的原曲线。这样可以用不同的设置再次创建倒角线。 Construction Circular:创建半圆弧倒角。 Freeform:在创建倒角线操作前,创建由所选的曲线点定义的曲线。 Radius:设置圆形倒角线锐利的程度。 Freeform Type Tangent:在交叉点附近放置自由的倒角线顶点。 Blend:在曲线倒角操作前,在曲线点间的中点附近,放置自由的倒角线顶点。 Blend Control:打开Depth 和Bias,调整倒角线的曲率。 注意:如果打开Blend Control,创建圆形倒角线,倒角线不是圆。线参数Depth Depth的参数值越高,交叉处的倒角线就越深。偏差(Bias)控制倒角线弯曲的方向。当参数值为1 时,倒角线向一条曲线弯曲,当参数值为-1 时,向另一条曲线弯曲,当参数值为0 时,倒角线向两条曲线平均弯曲。在属性编辑器中可以在属性编辑器中编辑倒角线编辑倒角线时,需要选择倒角线,显示属性编辑器,并单击fillet Curve标签。输入曲线(Input Curve) 它允许用户访问生成倒角线的曲线的历史记录,单击箭头按钮选取要编辑的曲线。 曲线参数(Curve Parameters) Curve Parameter1 和Curve Parameter2 定义倒角线创建处的两曲线间的区域。用操纵器编辑倒角线选择倒角线,选择显示操纵器工具,然后单击通道盒里的fillet Curve 标题。用操纵器可以看到倒角在线的效果。操纵器控制Radius、Depth、Bias 和有原曲线的交叉点。 Edit Curves > Insert Knot 曲线插入节点..先进入选取曲线编辑模式..点选point按钮.再增加曲线的点,再执行此指令即可插入节点 Edit Curves > Extend> Extend Curve挤出(延伸)曲线线段,在曲线尾端(参数设定或开端)继续延伸.参数盒可设定延伸长度 Edit Curves > Extend> Extend Curve on Surface 针对曲线线段投影在曲面产生的线段,挤出(延伸)曲线线段。 Edit Curves > Offset > Offset Curve 抵偿(偏移)曲线.可针对曲线做等比例放大或缩小复制出曲线 Edit Curves > Offset > Offset Curve On Surface 针对曲线线段投影在曲面或曲面选取的iso线产生的线段,做等比例放大或缩小复制出曲线利用Edit NURBS > Trim Tool 来修剪出洞 Edit Curves > Reverse Curve Direction 反转曲线头与尾顶点 Edit Curves > Rebuild Curve 重建曲线.针对参数盒设定曲线节点细分的设定 Edit Curves > Fit B-Spline 符合B-Spline曲线结构,可以把三次曲线配合到1 度(线性)曲线。典型情况下,当我们从其它的系统中输入曲线和表面时(系统中曲线的曲线度为1),可以运用Fit B-spline 命令创建一个与之相配的三次曲线。 Edit Curves > Smooth Curve 针对曲线作平滑转角设定 Edit Curves > CV Hardness 针对曲线的圆滑角度.选择转角CV编辑点.即可将该圆角设为尖硬角度(直角),可以打开或者关闭CVs 的硬度。可以调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。有关多样性因素的详细说明请参看设置插入结选项。CV 硬度只作用于立方曲线 Edit Curves > Add Points Tool 曲线尾端延伸曲线继续绘制... Edit Curves > Curve Editing Tool 曲线操作器..不用透过编辑点编辑曲线...直接透过操作器手柄编辑曲线 Edit Curves > Project Tangent 将曲线投射在令一条曲线的正切弧度,可以在曲线的终点修改曲线的切线,使它和表面的切线或者两条其它交叉曲线的切线一致。可以使用这种方法调整曲线的曲率以匹配表面的曲率,或者两条曲线交叉处的曲率。例如,如果曲线的终点在表面上,使用这种功能可以使曲线切线在表面U 或者V 方向上保持连续。 尽管你可以使用Align Curves 命令(Edit Curves > Align Curves)建立切线平面的连续性,一般来说,构造曲线优先于构造表面。但是,它只能对齐曲线之间或者表面之间。Project Tangent 可被轻易地用来重建一条曲线和其它两条曲线切线的连续性,或者在构造下一个表面之前重建曲线和表面的切线连续性。 投射曲线的切线到表面: 1 选择用于投射切线的表面,然后选择想修改的曲线。 2 选择Edit Curves > Project Tangent 命令 在某些情况下,你不能投射一条曲线切线到曲线两端的两个表面上,必须确保有足够的内部CV 来避免任何的重迭。例如,如果曲线是三次曲线,想以曲率连续性投射曲线的两端,应当确认曲线至少包括三个跨距,也就是至少六个CV。投射切线到曲线上 1 在投射曲线切线时,要确认需要投射曲线的终点位于其它曲线的交点。 2 选择想投射切线的曲线,然后按住Shift 键选择其它的曲线。 3 切线怎样投射取决于最后选择的曲线(以绿色高亮度显示的) Create Surfaces建立曲面 Surfaces > Revolve 旋绕成形..可针对不同轴 Surfaces > Loft 线段成形,用到2条以上曲线顺序选取成形 Surfaces > Planar建立平面.可以补NURBS的洞.针对logo文字或曲面的iso线.制作平面(细缝接合精细度设定在属性里) Surfaces > Extrude 可以针对曲线单独挤出或沿着曲线挤出..参数修改挤出类型.可针对文字做挤出 Surfaces > Birail > Birail 1 Tool 利用锁线工具绘制3条曲线执行此指令(先点选连结2曲线的线段) Surfaces > Birail > Birail 2 Tool 利用锁线工具绘制4条曲线执行此指令(先点选连结2曲线的2个线段) Surfaces > Birail > Birail 3 Tool 利用锁线工具绘制4条以上曲线执行此指令 Surfaces > Boundary 创建边界表面 可以用三条曲线或者四条曲线创建三边或者四边曲面。边界表面有四条边,而且几乎有所有的曲线的、非平而的三维形体。边界曲线定义了表面的轮廓。轨道曲线定义了交叉点。 创建一个四边的边界表面:在开始工作之前,需要四条边界曲线定义表面边界的轮廓。可以框选四条曲线,或者以特定的顺序选择曲线。曲线选择完毕之后,使用Surfaces > Boundary 命令。 Surfaces > Square使用正方形工具,创建三边或四边边界表面,边界表面的相邻边保持连续性。必须选择四条边界表面曲线定义表面边界的轮廓。表面曲线可以是等位结构线、表面曲线、剪切边、或自由曲线。自由曲线不能赋予切线,它们创建的结果表面与边界表面的特点类似。所选的所有的曲线都必须是交叉的。选择曲线,使下一条选择的曲线与当前曲线相交,所生成的曲线根据所选的第一条曲线的不同而不同,因为第一条曲线设置表面的U方向。相应地第二条曲线设置表面的V方向。 Surfaces > Bevel 通过曲线生成一个带有倒角边界的突起表面,这些曲线包括文本曲线和修剪边界。可以倒角曲线,例如,当在建筑物上创建壁架,或者在装饰椅上滚轧边时,都需要倒角曲线。 Surfaces > Bevel Pius 导角外挂,套装导角的模块,应用在文字与LOGO曲线成行出立体模型 Edit Surfaces 编辑曲面 Edit NURBS > Duplicate NURBS Patches复制NURBS片面。在曲面上按右键选取Surfaces Patches,在点选该曲面的片面(黄色),在执行此指令即可复制NURBS片面。 Edit NURBS > Project Curve 投影曲线,选择要投影曲面与投影曲线,执行此指令即可。 Edit NURBS > Intersect Surfaces 在相交的2个曲面上建立表面相交的各自曲线,2个表面曲线,或者说修剪曲线被建立,现在可以用Trim Tool(Edit Surfaces > Trim Tool)剪掉其中一部分即可。 Edit NURBS > Trim Tool 修剪曲面工具.对象呈现白框模式..选择要保留的曲面出现黄点,按enter即可 Edit NURBS > Untrim Surfaces移除修剪曲面...将被修剪的曲面移除修剪功能 布尔运算工具: Edit Surfaces > Booleans > Union 联集 Edit Surfaces > Booleans > Subtract 交集 Edit Surfaces > Booleans > Intersect 差集 Edit Surfaces>Attach Surfaces连结2个曲面这命令可以通过连结两个表面的或iso线,建立一个单一的面,建立的面被混合,从而建立较为平滑的连接。 Edit NURBS > Attach Without Moving合并曲面外表的移动,选2个曲面上的iso线,所产生结果较接近原始模型与Attach Surfaces结果不一样,意思是将2个曲面的选取iso线之间建立一个连结的曲面 Edit Surfaces > Detach Surfaces 命令,可以分离表面,可把一个表面一次分成多个部分。当选择ISO线时,按住Shift 键单击以选择多个ISO线,然后选择Edit Surfaces > Detach Surfaces 命令 Surfaces > Align Surfaces 命令可建立表面之间的连贯性。表面连贯性与曲线连贯性相同。不同的是在二个面方向上。为了对齐表面位置,需要选择表面等位线。 对齐表面的操作: 1 选取2个nurbs对象或曲面ISO线。 2 按下Shift 键,选择其它表面上的ISO线。 3 选择Edit Surfaces > Align Surfaces 可将2个nurbs对象对齐表面边缘。 Surfaces > Open/Close 命令可以打开关或者关闭曲线和表面,或者将打开的或关闭 的表面改为周期表面。 Edit NURBS > Move Seam移动接缝..一个周期性的曲面移动接缝 Edit Surfaces > Insert Isoparms 可将选取的曲面的iso线执行插入曲线的指令 Edit Surfaces > Extend Surfaces 针对非封闭的曲面挤出(延长)曲面 Edit NURBS > Offset Surfaces 针对曲面作等比例延伸复制一个nurbs对象 Surfaces > Reverse Surface Direction 可以反转NURBS 表面边缘开始结束方向包括修剪表面在内的方向和法线。 Edit Surfaces > Rebuild Surfaces当进行了一系列建模操作后,表面有时会变得 Create Polygon 建立多边形 在预设状况下元素显示 在默认状况下,在不同的选择模式下,元素显示?不同的?色和尺寸。下表列出了多边形元素的默认显示: 元素 元素非启动时的显示(没有选中) 元素启动时的显示(选中) Vertex(顶点) 小的紫色方体 黄色方体 Edge(边) 亮蓝色的线. 橘黄色的线 Face(面) 中心带有蓝色点的闭合区域 橘黄色的区域 UV(纹理编辑点) 中等尺寸的紫色方体亮. 绿色的方体 改变启动或非启动元素的颜色: 1 选择Window > Settings/Preferences > Colors 命令。 2 单击Active 或Inactive 标签。 3 单击窗口中Component 选项中向下的箭头显示其内容。 4 拖动需要改变颜色的元素旁边的滑块来改变颜色。 改变选择多边形面的方式: 在预设状况下,要选择面,需要单击面中心的小方盒。如果你想要单击面中的任意地方就可以选中面: 1 选择Window > Settings/Preferences > Preferences 命令,打开Preferences 窗口。 2 在Settings 类型中单击Modeling 标签,在Polygons 部分中,选择Whole Face 项, 使用Preferences 窗口显示法线 通过在Preferences 窗口中的Poltgons 类别中,启动Vertices 旁边的Normals 项,可以在次建立多边形模型时显示法线(Window > Settings/Preferences > Preferences)。 使用Custom Polygon Display 窗口来显示法线: 打开Custom Polygon Display 选项窗口可精确的设置法线的尺寸,以及是在顶点或面或同时在顶点和面上显示法线(Display > Custom Polygon Display )。打开顶点和/或面的法线,并设置法线尺寸,并单击Apply 按钮。 使用下面的操作会产生无效的几何体: Extrude Edge(挤压边) Normals > Reverse(反转法线方向而不拔出几何体) Merge Vertices(合并顶点) Delete Face(选择面后按backspace 键) Collapse(压缩面或边) 如果你恰当的建立了多边形模型,那么多边形面的数量会比较少,并且使一些任务,如在物体上实施贴图会非常方便和快速。要避免创建出没有面的多边形边。另外,要尽量使多边形面的法线相同,虽然具有不同法线方向的面在技术上是很有用的,但是在实施纹理时会出现意外的情况。你可以使用Polygons > Cleanup 命令自动把不规则几何体转变为规则几何体(包括上面介绍的不太明显的例子,两个邻接的面具有相反的法线)Boolean(布尔运算)和Reduce 操作对带有无效几何体的多边形物体没有作用。 Merge Edge(合并边)操作对于不规则边无效,虽然它对作为不规则几何体一部分的规则边是有效的。 多边形建模的快捷键 目标所按键 选择顶点和面Ctrl-F9 在物体和元素选项之间进行切换F8 选择顶点F9 选择边F10 选择面F11 选择纹理坐标F12 移动W 旋转E 缩放R F8正常选择模式 多边形基本对象Sphere圆球,Cone圆锥,Cylinder圆柱, Cube立方体,Plane平面,Torus甜甜圈 打开Polygons > Display Poly Counts 选项可以在视图中显示多边形物体的顶点、边、面和 UV 点数量 Polygons > Create Polygon Tool(建立多边形工具)鼠标直接绘制.按ENTER结束.若未按ENTER结束建立多边形而按下CTRL可以再绘制的多边形绘制挖洞范围。 Polygons > Append to Polygon 工具可在非闭合多边形物体的任意边界边上添加面,添加的面将连接为原多边形物体的一部分,红色箭头为法线方向.粉红色为延伸多边形面的绘制状态。一个扩展的面会自动与原物体的方向保持一致,无论用户如何创建面。也就是说,如果原始面的法线向外,那么新面的法线也会向外。 Polygons > Combine合并多边形..将选取的多边形对象合并 Polygons > Transfer转换多边形顶点位置vertex顶点UV setsuv设定, 或vertex color 顶点颜色需选择转换对象与目标对象 Polygons > Boolean布尔运算 Polygons > Mirror Geometry 命令根据几何体的边界盒相对于指定轴对多边形物进行复制并反转,如果需要可以将镜像的物体与原多边形物体合并在一起。轴心位置不需再镜射中心.他会依对象边缘做镜射与合并参数盒设定镜射轴心 Polygons > Smooth 将多边形面作圆滑转换,参数盒设定圆滑程度 Polygons > Smooth Proxy 平滑代理模式..以低面数多边形编辑(X光显示模式).代理高面数平滑结果多边形对象,并将2对象分别置于不同图层内,属性窗口subdivision level可设定细分平滑程度,continuity设定离低面数边缘程度。 Polygons > Average Vertices 平均顶点...选择多顶点..设定参数盒数值即可将这选取的顶点产生平滑收缩效果 Polygons > Reduce 降低多边形面数,对象布线自动呈现三角面属性窗口percentage可调整降低程度百分比.. Polygons > Triangulate将选取的多边形面转成三角形面..适合游戏建模用 Polygons > Quadrangulate将选取的多边形面三角形面转成四方形 Polygons > Cleanup清除,移除不必要多余或不合理多余的面..或数值为0面积的边或面 Polygons > Reduce 减少面 Polygons > Tool Options>Keep new Faces planer保持新的平面 如果从Polygons > Tool Options 菜单中选择Keep Faces Together 项,那么选项窗口将会自动为Extrude、Extract ,和Duplicate Face 项进行更新。 Edit Polygons编辑多边形 Edit Polygons >Texture..编辑设定多边形贴图投影方式 Edit Polygons >Subdivide 细分多边形面..针对选取的多边形边缘与面作细分..设定细分等级语系番四角或三角面 Edit Polygons >Split Polygons Tool 切开多边形工具 Edit Polygons >Extrude Face挤出多边形,针对挤出选项盒做挤出相关设定 Edit Polygons >Extrude Edge 挤出多边形边缘,针对挤出选项盒做挤出相关设定 Edit Polygons >Extrude Vertex挤出多边形选取的顶点 Edit Polygons >Chamfer Vertex凹陷选取的顶点 Edit Polygons >Bevel.导角,针对选取的边缘做导角设定.参数设定导角参数 Edit Polygons >Cut Face针对锁选取的面作剪下,但仍属于同一多边形物件,针对操纵器作操作 Edit Polygons >Poke Face针对面戳洞,针对选取多边形面作交叉中心尖角顶点挤出.针对操纵器作操作 Edit Polygons > Wedge Faces类似挤出设定.但必须选择一个面做挤出.再家选一个边做转折.参数设定挤出细分程度与转折角度 Select Edit Polygons > Merge Vertices 合并顶点..参数必须设定在0以上..才有合并顶点距离效果必须同一对象的顶点 Edit Polygons > Merge Multiple Edges 合并多个边.参数必须设定在0以上..才有合并顶点距离效果..必须同一对象的边缘 Edit Polygons > Merge Edges Tool针对多边形边界粉红色指定选取2个边,按下enter合并 Edit Polygons > Split Vertices 断开选取的多边形顶点 Edit Polygons > Flip Triangle Edges针对选取的边或转角面的边做翻转的功能 Edit Polygons > Collapse倒塌针对选取的多边形面与边缘做倒塌 Edit Polygons > Delete Vertex 针对选取的顶点删除或按键盘Delete建删除 Edit Polygons > Delete Edges 针对选取的边缘线删除 Edit Polygons > Duplicate Faces 针对选取的面作复制.成另一个模型对象,参数盒可设定选项.与操纵器操作 Edit Polygons > Extract 针对选取的多边形面.做分离抽出成另一个模型对象,参数盒可设定选项. Edit Polygons > Separate 针对Polygons > Comblne合并多个多边形对象做分割分离出各自的多边形对象 Edit Polygons > Make Hole Tool 制作网孔工具..必须选择2个面 Edit Polygons > Fill Hole针对破洞的端边形面作修补,选取破洞其中一条边缘即可修补 Edit Polygons > Sculpt Polygons Tool雕塑多边形工具 Edit Polygons > Clipboard Actions动作笔记版\copy Edit Polygons > Selection针对多边形做相关的选取功能 Edit Polygons > Normals > Set Vertex Normal 设定顶点法线 Edit Polygons > Normals > Average Normals 平均平滑设法线 Edit Polygons > Normals > Set to Face 针对面作设定 Edit Polygons > Normals > Reverse 针对选取握多边形对象做法线反转 Edit Polygons > Normals > Conform 遵照法线方向 Edit Polygons > Normals Soften/Harden 针对端边形边角做平滑或尖硬转换 Edit Polygons > Move Component 移动设备..选择多边形面显示操作器 Subdiv Surface 细分曲面工具 Display > Subdiv Surface Components 显示细分多边形相关元素 Display > Subdiv Smoothness 选择细分显示的方式1.外壳模式2.粗糙模式3.适中模式4.最好的模式 Subdiv Surfaces > Full Crease Edge/Vertex针对顶点.或边缘线做直角压折处理 Subdiv Surfaces > Partial Crease Edge/Vertex 建立层级细分局部建立Standard Mode细分标准模式的边与点(比较针对大局部整体的细分) Subdiv Surfaces > Uncrease Edge/Vertex 将压折的点或边缘取消压折 Subdiv Surfaces > Mirror 镜射细分多边形物件 Subdiv Surfaces > Attach合并2个细分多边形对象 Subdiv Surfaces > Standard 选择细分操作代理模式..标准模式 Subdiv Surfaces > Polygon Proxy 选择细分操作代理模式..多边形代理模式 Subdiv Surfaces > Match topology 相配地志,选择2个细分对象,将细分的布线给尚未细分布线的对称 Subdiv Surfaces > Clean Topology 整理地志,可以整理细分布线的重新分配 Subdiv Surfaces > Collapse Hierarchy 倒塌等级层级.选择一个细分对象.参数设定一次倒塌多少层级产生另一个倒塌后层级对象.越倒塌越细分 Subdiv Surfaces > Convert Selecteion to Faces 转换选择到面 Subdiv Surfaces > Convert Selecteion to Edge 转换选择到边 Subdiv Surfaces > Convert Selecteion to Vertex转换选择到点 Subdiv Surfaces > Convert Selecteion to UVs 转换选择到UV点 Subdiv Surfaces > Refine Selected Components 提炼选择的元素...建立细分层级(比较针对细部的细分) Subdiv Surfaces > Expand Selected Components 扩展选择的元素 Subdiv Surfaces > Component Display Level > Finer 元素显示的等级\最好的..以0层级网1-2-3....到最后编辑层级切换(按右键也会出现选单) Subdiv Surfaces > Component Display Level > Coarser元素显示的等级\粗糙...反之Finer功能(按右键也会出现选单) Subdiv Surfaces > Component Display Level > Base 元素显示的等级\基础..直接切换0编辑层级 Subdiv Surfaces > Component Display Filter > All 元素显示的过滤\全部.可针对全部层级的编辑元素 Subdiv Surfaces > Component Display Filter > Edited 元素显示的过滤\编辑.可针对只显示是被选取的选择层级的元素 MAYA灯光讲义 Light and Shadow 灯光和阴影 1.灯光类型 2.颜色和亮度 3.亮度和颜色Decay(衰减) 4.灯光操纵器 5.灯光/表面连接 6.阴影 7.灯光添加灯光雾 8.灯光特效 9.灯光贴图 1 MAYA灯光类型: 点灯光Point Light 点灯光从光源位置处向各个方向平均照射,例 如,可以使用点灯光来模仿灯泡发出的光线。 聚光灯Spot Light 聚光灯在一个圆锥形的区域中平均的发射光线, 可以使用聚光灯来模仿手电筒或汽车前灯 发出的灯光。 平行灯Directional Light 平行灯仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线 是互相平行的,使用平行灯可以模仿一个非常远 的点光源。例如,从地球上看太阳,太阳就相当 于一个平行光源。环境灯Ambient Light 环境灯有两种照射方式。一些光线从光源位置处 平均地向各个方向照射(类似一个点灯光)。而其它光线从所有方向平均地入射。(就像从一个 无限大的中空球体的内部表面上发射灯光一 样)。使用环境灯可以模仿平行灯(如太阳和台 灯)和无方向灯(阳光漫反射在大气上产生的灯 光,或台灯照射的墙壁上反射的灯光)。 区域灯光Area Light 区域灯是二维的矩形光源。可以使用它来模 仿窗户在表面上的矩形投影。预设的,一个区域灯是两单位长、一单位宽。使用Maya 的变换工 具可以调节灯光的尺寸,以及放置的位置。 体积灯Volume Light 照亮一个体积范围内的吸收光线照射.可改变体积容器造型。 2 颜色和亮度: 颜色Color 如果要改变一个灯光的颜色,调节灯 光的Color(颜色)属性。 亮度 如果要改变灯光的亮度,调节灯光 的Intensity(强度)属性。 3 亮度和颜色Decay(衰减): 利用动画曲线控制灯光亮度的衰减,在被照亮的雾中比较容易看到灯光的颜色和亮度衰减效果预设的亮度衰减。 使用Decay Rate(衰减比率)属性,可以调节一个点灯光或聚光灯的亮度是如何随距离的增加而减少的。 自定的亮度衰减 可以使用自定义的衰减比率 选择Decay Rate的类型 来调节灯光的亮度,这时可以配合 Intensity Curve(强度曲线)属性。 自定义强度和颜色衰减 在真实世界中,灯光在光源位置处比较亮,而远离光源时则亮度会减弱,但对于颜色来讲, 无论距离光源多远,其颜色数值总是不变的。在Maya 中,可以使用一个预设的亮度衰减比率(或自定义的亮度衰减比率)来 设置点灯光(或聚光灯)的亮度是如何随距离的增加而减少的。也可以使用自定义的 颜色延迟速率来设置灯光的颜色是如何随距离的增加而变化的。 通过设置Decay Rate(延迟速率)属性,可以选择一个预设的亮度延迟速率。在创建 灯光效果时,预设的亮度衰减比率就足够了。但在一些情况下,可能需要创建不同的亮度衰减比率。例如,使用自定的亮度衰减比率, 可使灯光的亮度随距离的增加而增加。 Color decay(颜色衰减) 使用Color Curves 属性,可以使灯光的颜色随距离的改变而变化。 建立Intensity curves(强度曲线)和Color Curves(颜色曲线) 可以使用强度曲线来创建自定义的亮度衰减比率;使用一组曲线(一条红曲线、一条 绿曲线和一条蓝曲线)来创建自定义的颜色衰减比率。强度曲线和颜色曲线图形化的表现出灯光的亮度和颜色是如何随距离的增加而变化的。垂 直轴代表了灯光的强度和颜色数值,而水平轴代表了距光源的数值。(强度曲线和颜色曲 线类似于动画曲线,除了动画曲线的水平轴代表的是时间。 当创建强度和颜色曲线时,Maya 使用Light Info Utility 节点。 建立自定义的亮度延迟曲线: 打开灯光的属性编辑器窗口,在Light Effects(灯光效果)部分,单击Intensity Curve(强 度曲线)属性旁边的Create 按钮。 则Maya创建了一个强度曲线节点,并把它连接到强度属性上。 在属性编辑器显示出的标签中打开Light Direction Only项 建立自定义的颜色延迟: 打开灯光的属性编辑器窗口,在Light Effects(灯光效果)部分,单击Color Curves(颜色 曲线)属性旁边的Create 按钮。在属性编辑器显示出的标签中打开Light Direction Only 项。则Maya 创建了一个Red Curves(红色曲线)节点、一个Green Curve(绿色曲线)和一个Blue Curve(蓝色曲线)节点, 并把它们连接到颜色属性上。编辑强度曲线和颜色曲线一旦创建了强度曲线和颜色曲线,则可以使用属性编辑器窗口或动画图表编辑器窗口来编 辑它们。在属性编辑器的聚光灯标签中,单击Create 按钮旁边的小方盒可以显示强度曲线标签。当属性编辑器打开时,如果要同时查看颜色曲线和强度曲线,在视图中选择聚光灯。 技巧 使用IPR 渲染场景(或部分场景),以便在改变强度和颜色曲线数值时,可以在渲染视图 中看到调节的效果。显示在属性编辑器窗口中的强度曲线或颜色曲线是一组属性数值的列表,可以在其中调节数值。如果要交互的调节强度和颜色曲线,选择聚光灯然后打开动画图表编辑器(Windows > Animation Editors > Graph Editor)。显示在图表编辑器窗口中的强度曲线是一条暗蓝色的线,而显示在图表编辑器窗口中的颜 色曲线分别为红、绿和蓝线。如果要编辑点,单击Graph Editor 左上角的Move Nearest Picked Key 工具,选择左侧面板 中一条颜色或强度曲线,然后使用鼠标中键拖动一选取框来选择要编辑的点。一旦它高亮,移动它,直到取得需要的效果。如果要移动整个曲线,取消Move Nearest Picked Key 工具,选择曲线,然后使用鼠标中键来拖动它。 区域亮度衰减 打开Decay Regions 选项,然后调 节Regin 1、Regin2 和Regin 3 属性 可以把聚光灯的光柱分为被照亮 区域和不被照亮的区域。 4 Color颜色衰减: 如果要使灯光的颜色从里到外产 生变化,映射纹理到灯光的Color(颜色)属性中配置材质。 5 Penumbra Angle边缘亮度衰减: 如果要调节一个聚光灯在靠近光 柱边缘处的亮度衰减,可以调节 Penumbra Angle 属性。 6 Dorpoff总体的颜色衰减: 如果要使聚光灯光柱的亮度从中 心到边缘逐渐减少,调节Dorpoff(衰减)属性。 7 以灯光角度当作摄影机检视场景对象: 可以通过灯光视图使用摄像机工具和快捷键来调节灯光的位置和方向。 还可以在灯光视图中调节灯光操纵器。使用灯光视图: 1 选择灯光。 2 在视图菜单中,选择Panels > Look Through Selected 命令。 8 灯光操纵器: 一般利用4按键打开操纵器 循环开关, 单击循环开关操纵器可以显示 不同类型的灯光操纵器。在循环开关操纵器上,指针的 位置指示出哪个操纵器被显 示。 8-1方向和原点..1点钟方向 使用操纵器的原点和原点可以改变 灯光的位置(原点)和方向(控制方位点)。 所有灯光都包括此选项。 8-2枢轴点..3点钟方向 控制方向时以次枢轴点为轴心 使用枢轴点操纵器,可以设置所进行的操纵是针对于灯光的枢轴点,还是针对于灯光的方向点。例如,当移动枢轴点操纵器,然后在其上单击,接着移动灯 光的两个移动操纵器所调节的是灯光的枢轴点。而如果要再次在枢轴点操纵 器上单击,则恢复操作模式为灯光的方向点调节。所有灯光都包括此选项。 8-3圆锥角度..5点方向 使用圆锥角度操纵器可以改变聚光灯 光柱圆锥的角度。只有聚光灯包括此选项。 8-4半影操纵器---6点方向 移动半影操纵器,可以改变聚光灯光柱 在靠近边缘处是如何衰减的。只有聚光灯包括此选项。 Penumbra Angle参数:如果Penumbra(半影)数值被设置为0,并且打开了Barn Door 属性,则灯光的光栅会有比较硬的边。如果半影数值非零,则光栅效果比较柔和。可以在聚光灯属性编辑器的顶部,观看Light Shape 和Intensity 样本来预览灯光的照明效果。当改变数值时,样本会发生变化。 8-5“衰减区域”操纵器....7点方向 使用衰减区域操纵器可以使一个聚光 灯的光柱分为被照亮区域和不被照亮 只有聚光灯包括此选项。Decay Rate类型 8-6控制衰减区域”操纵器-9点方向 控制衰减区域的方向与照射角度大小 9 光栅操纵器: 配合数字4按键打开操纵器 显示一个聚光灯的操纵器,然后在属性编辑器中 打开Barm Doors 属性,接着在视图面板中选择 Look Through Selected 命令。则光栅操纵器会显 示在灯光视图中。 移动光栅操纵器可以使聚光灯的光柱成为方块 或使光柱的一边成为平坦的。控制柔边衰减范围 如果Penumbra(半影)数值被设置为0,并且打开了Barn Door 属性,则灯光的光栅会有 比较硬的边。如果半影数值非零,则光栅效果比较柔和。可以在聚光灯属性编辑器的顶部,观看Light Shape 和Intensity 样本来预览灯光的照明 效果。当改变数值时,样本会发生变化。 10 灯光/表面连接 连接灯光和表面可更好地调节场景中某个表面或区域的照明,而不会影响其它的表 面和区域,这也有助于减少算图时间,因为可以限制每个灯光照亮表面的数目。可以把任意数目的灯光(或灯光组)和任意数目的表面(或物体组)连接在一起。也可以把任意数目的材质组和任意数目的灯光连接在一起。例如,如果把一个灯光和某个材质组连接在一起,则此灯光将照亮使用此材质组的所 有的表面。然而如果连接灯光和材质组,但接着断开灯光和使用此材质组的某个表面 的连接,则灯光将不照亮此表面。如果需要把一组灯光和一组表面连接起来,此时可以使用Sets(组)。一个组是多个 物体(或物体元素)的集合。通过创建和连接物体组和灯光组,可以轻松的把多个表 面和多个灯光连接在一起。Maya中有一个预设的灯光组(default Light Set),包含场景中的所有的灯光。然而,可以从预设的灯光组组中去除灯光,或者创建其它的物体组或灯光组来进行连接,在进行连接时,可以使用Relationship Editor(关系编辑器)窗口(使Windows > Relationship Editors > Light Linking 命令 或 Lighting/Shading > Light Linking > Light-Centric 或Object-Centric 命令可打开此窗口。 从预设的灯光组中去除或添加灯光: 从灯光的属性编辑器中,打开Illuminates by Default 属性,则把灯光添加到预设的灯光组中; 关闭此选项,则把灯光从预设的灯光组中去除。 创建物体组: 1 在关系编辑器窗口中,从窗口左上角的下拉菜单中选择Object Centric Light Linking(以物 体为中心)的灯光连接。 2 在左边的面板中(被照亮的物体),选择新组中将要被包含的物体。从左边的面板中(被 照亮的物体),选择Edit > Create Object Set from Highlighted Objects 命令,则一个新的物体 组将被添加到物体列的底部。 建立一个灯光组: 1 在关系编辑器窗口左上角的下拉菜单中选择“Light Centric Light Linking”(灯光为中心的 灯光连接)。 2 在左边的面板中,选择新组中将要包含的灯光。在左边的面板中,选择Edit > Create Light Set from Highlighted Lights命令来创建一个新的灯光组。新的灯光组显示在窗口底部的灯光列中。命名一个组: 1 在关系编辑器窗口中,双击组的名称。 2 输入新的名称,然后按Enter 键确认。 从一个组中添加或去除物体(或灯光): 1 从关系编辑器窗口的下拉菜单中,选择Set Edit(组编辑)选项。 连接灯光和表面: Maya 提供了几种方式来连接灯光和表面。 要照亮一个指定的表面,并连接灯光到此表面上,在“关系编辑器”窗口中使用以物体为中心的灯光连接(Window > Relationship Editors > Light Linking > Object-Centric 或 Lighting/Shading > Light Linking > Object-Centric)。 要使指定的灯光照亮指定的表面,在关系编辑器中使用以灯光为中心的灯光连接(Window> Relationship Editors > Light Linking > Light-Centric 或Lighting/Shading > Light Linking > Light-Centric)。 阴影必须先在算图选项设定光迹追踪选项 在真实世界中,当一个灯光照在物体表面上时,物体表面面向光源的部分被照亮,而背向 光源的部分显得很黑。如果把另一个物体放置在光源和物体之间,则第一个物体会在第二 个表面上投射一个阴影。 在Maya 中,当灯光照在物体表面上时,表面面向灯光的一面被照亮,而背向灯光的一面是 黑暗的。但预设地,被灯光照亮的物体是不会投射阴影到其它表面上的。也就是说,所有 面向灯光的物体表面都会被照亮,无论它与灯光之间有没有物体遮挡。但在Maya中,可以设置哪些灯光和表面可以产生阴影。特别地,只想少数指定 的灯光和表面产生阴影,这极有助于减少渲染的时间。在Maya 中,灯光可以不产生阴影,或者产生Depth map(深度)贴图阴影或射线追踪阴影。 Depth Map Shadow Attributes深度贴图阴影:为了建立阴影,场景中必须包含有投射阴影的灯光、投射阴影的表面和接受阴影的表面。一个单独的灯光可以产生或者是深度贴图阴影,或者是射线追踪阴影。然而,在场景中,既可以包含产生深度贴图阴影的灯光,也可以包含产生射线追踪阴影的灯光。 Depth Map(深度贴图) 描述了从光源到灯光照亮物体之间的距离。深度贴图文件中包含有 一个渲染产生的深度通道。深度贴图中的每个像素都代表了在指定方向上,从灯光到最近 的投射阴影物体之间的距离。如果场景中包含有投射深度贴图的灯光,则Maya 在算图过程中会产此灯光创建深度贴图, 以此来决定哪些物体表面被照亮,而哪些物体处于阴影之中。(如果从光源到投射阴影物 体之间的距离大于深度贴图中对应的点,则此表面将处于阴影中)。 建立深度贴图阴影: 深度贴图阴影在大多数环境中都能够产生比较好的结果,并且会稍微增加渲染的时间。 1 选择要产生阴影的灯光。 2 打开灯光的属性编辑器窗口,在Depth Map Shadow Attributes(深度贴图阴影属性)部分, 打开Use Depth Map Shadows(使用深度贴图阴影)。 技巧 在满足质量要求的情况下,设置灯光的Dmap Resolution 为比较低的数值。作为一个开 始点,可以设置Dmap Resolution 等于算图的分辨率,然后以此作为标准来进行调节。如果Dmap Resolution 项太低,阴影的边缘 会出现锯齿,如果此项的数值太高,会增加渲染的时间。调节Shadow Color 属性,可以使阴影透明或有颜色。预设的,阴影的颜色是黑色的。 3 选择要投射阴影的表面。 4 打开表面的属性编辑器窗口,在Render Stats(渲染状态)部分,打开Casts Shadows(投 射阴影)选项。注意如果在使用IPR 渲染时,改变了灯光的Dmap Resolution(深度贴图分辨率)项或Use Dmap Auto Focus(深度贴图自动聚焦)项,则IPR 渲染不会更新这些变化。 重新使用深度贴图 如果使用深度贴图阴影,预设地,随着动画的进行Maya 会为每个灯光在每一帧产生 一个深度贴图。但可以把某个灯光的深度贴图保存在硬盘中,并且在以后重新使用它。 射线追踪阴影 在建立射线追踪阴影时,Maya 会对灯光光线从照射目的地(摄像机)到光源之间运动的路 径进行跟踪计算,从而产生射线追踪阴影,但这将是非常耗费时间的。射线追踪阴影是在射线追踪过程中产生的,在大部分情况下,射线追踪阴影能够提供非常好的效果,然而,必须射线追踪整个场景来产生射线追踪阴影,而且这将是非常耗时的。对于某些深度贴图不能产生的阴影效果,如透明物体所产生的阴影,则最好使用射线追踪阴影。避免使用射线追踪阴影来产生带有柔和边缘的阴影,因为这将是非常非常耗时的,并且使 用深度贴图阴影就能够产生非常好的柔化边缘的阴影。注意不能使用IPR 渲染预览射线追踪阴影。必须渲染场景才能看到射线追踪阴影。 建立射线追踪阴影: 1 选择要产生阴影的灯光。 2 打开灯光的属性编辑器窗口,在窗口中的Raytrace Shadow(射线追踪)属性部分, 打开Use Ray Trace Shadows(使用射线追踪阴影)。 3 选择要投射阴影的表面。 4 打开表面的属性编辑器窗口,在Render Stats(渲染状态)部分,打开Casts Shadows(投 射阴影)选项。 5 使用Windows > Render Globals 命令打开渲染设置窗口,在Raytracing Quality(射线追踪 质量)部分,打开Raytracing 项。 阴影属性 在真实世界中,灯光和物体有许多属性可定义阴影的显示。在Maya 中,可通过设置 投射阴影灯光的属性来改变阴影的属性。 本节包括下列内容: 颜色 调节Shadow Color(阴影颜色) 属性可以改变阴影的颜色。 柔化边缘 减少Dmap Resolution(深度贴 图分辨率)属性并增加Dmap Filter Size(深度贴图滤镜尺寸) 属性,可以使阴影边缘变得柔和。 阴影边缘颗粒 调节Dmap Resolution(深度贴 图分辨率)属性,可以改变阴影 边缘不正常的颗粒状效果,对于 聚光灯,还可以调节Cone Angle(圆锥角度)属性。 灯光雾中的阴影颗粒效果 在灯光雾中的阴影有时会出现 颗粒状效果,此时可以调节 Fog Shadow Samples(雾阴影取样)属性来改变这种情况。 灯光雾中阴影强度 调节Fog Shadow Intensity(灯光 雾阴影强度)属性可以改变显示在灯光雾中的阴影的强度。 射线追踪阴影属性: 颜色 调节Shadow Color(阴影颜色) 属性可以改变阴影的颜色。(一 个部分透明表面的颜色也可以 影响阴影的颜色)。 柔化边缘 调节Light Radius(灯光半径) 属性可改变阴影边缘的柔和度。 柔化阴影边缘的颗粒 调节Shadow Rays(阴影射线) 属性,可以改变阴影柔化边缘中 不正常的颗粒状效果。 反射/折射灯光的阴影 在能够颜生一个阴影的前提 下,为改变灯光光线被反射 或折射的最大次数,可以调 节Ray Depth Limit(光线深 度限制)。 这仅会影响指定的 灯光,而如果要在Render Globals 窗口中调节阴影属 性,则会影响所有的灯光。 为灯光添加灯光雾: 选择要照亮雾的灯光。打开灯光的属性编辑器窗口,在Light Effects(灯光效果)部分中,单击Light Fog(灯 光雾)属性旁边的Map(贴图)按钮。
 天生帅猪必有用~~ 好,就把这个猪头切一半给我!
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