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(转帖) 关于动画的一些理论
xxlwin



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从大力神到埃及王子:动画片的电影语言

Ⅰ. 重读“假定性”

研究动画片的电影语言,是对动画艺术的美的含义的深层次读解,也是对动画艺术表现潜力的重新发掘。正如李泽厚先生所说的,美的历程是指向未来的。然而
对于动画片电影语言的全方位分析却似乎因其背负了太多的“历史”而显得寸步难行。首先,动画片的本性和根本特性是研究其语言的立足点。然而多年以来,
我们一直对动画片的所谓“高度假定性”的根本特性有明显的误读。其次,现有的电影语言构成体系是依附于故事片而存在的,如果完全使用这样的电影语言构成,
则无异于女权主义电影批评进入双性同体美学的误区。再次,如果使用结构主义符号学作为方法论,从影像出发研究动画片的电影语言,则面临着商业片
(好莱坞和日本)和艺术片(加拿大、欧洲等)之分,不同的读解对象可能会有完全不同的结论,因为在动画片领域里,商业片和艺术片的差异似乎更大一些,
甚至有些水火不相融。最后,即使我们选择好莱坞动画大片作为读解对象,试图建构商业动画片独特的电影语言体系的尝试仍是迷雾重重,——迪士尼和梦工厂的
动画大片在诸如人物造型个性化、景深关系、细节真实、色彩质感、三维场景运用等方面至少到目前为止大相径庭,究竟谁更能体现当代动画品格和当代动
画的发展方向,恐怕也不易盖棺论定。

尽管如此,由于动画片电影语言的系统构成乃是动画理论甚至动画史论的核心和基础,所以笔者仍然尝试在这里作一初步论述。笔者关注的乃是由于动画片
观影机制以及观众期待视域的迥异、动画制作工艺流程的便利等造成的常规故事片中电影语言诸构成元素在动画片中功能的扩展、延伸或改写,绝迹的、僵死的、
从未使用过的手法的复活和新生以及原有综合元素(音乐和舞蹈)的位置的前移。而笔者的读解对象也不是纷繁复杂的文本群,而仅是一部梦工厂的代表作
《埃及王子》和一部迪士尼的代表作《大力神》,也因而只涉及商业动画片的电影语言分析。两者之中,又以《埃及王子》为正题,《大力神》为反题,
通过诸多电影语言元素的分析阐述梦工厂崭新的动画观念和制作经验,进而说明当代动画品格的形成。而这种品格也正是动画片根本特性的最好的注脚。

对应着上述问题症结和话语建构的思路,研究动画片的根本特性、也就是廓清传统观念中对于动画片的“高度假定性”的理解便成为了研究的前提。
艺术研究的核心命题之一就是艺术和现实的关系问题。动画片因其艺术语言和

故事片的基本同构而拥有类似的外部形态,然而在和现实的关系上却迥然不同。故事片的生成机制依赖于摄影机的存在,即巴赞所谓的“第一次有了不让
人类干预的自由”;摄影机的记录性使得电影较之传统艺术最大限度的逼近了真实。而动画片的生成机制倚赖的仅是一张白纸和一支画笔,近些年来则发展为
一台电脑。这在本质上是背离传统意义上电影真实性的本性的(更准确的说这里的电影应该仅指故事片);这也正是萨杜尔在《世界电影史》中称动画片和
故事片应该是建筑和雕塑的关系的原因。如果从动画片没有摄影机记录性这一点出发,去理解所谓的“高度假定性”,便不会再有人将动画片打入题材幼稚、
情节离奇、人物夸张等低级品位的艺术形态的冷宫了;然而这个意义上的“高度的假定性”却显然已经不能再成为动画片的根本特性,——这只是它区别于
故事片的一个最明显的特征:由于这种“高度假定性”的存在,传统视听元素的功能均或大或小的“变形”了,而且在观众的期待视域上也产生了特定的
心理影响。以下,笔者便试图通过对灯光元素、运动元素和声音元素的分析具体探究一下“高度假定性”究竟是以怎样的方式存在于动画片的文本和观影机制之中的。

1.灯光。

灯光在动画片中可以成为一种主观的、强加式的、甚至某种意义上“随意“的造型元素:一个场景内、甚至一个镜头内的光线条件都可以变化。
《埃及王子》镜语体系中出现的一个场景内灯位不统一的情况就有多处。比如开篇段落的镜头1中,后景的法老头像眼底深重的阴影是明显的顶光效果;
然而到了镜头2,光线效果却是通堂亮,显然不可能有上一个镜头的顶光光源。又如姐姐和摩西相见一场,整场都是冷冷的蓝色,惟独到了姐姐唱起安眠曲时,
镜头内的姐姐突然出现在一片暖光中;而当摩西狂奔在回宫殿的冷冷的路上突然停在柱边开始独白式歌唱时,主观的、突如其来的光打在了他的脸上
以刻画此时人物的心理。这种不符合生活逻辑的、主观的、任意的灯光处理如果用在故事片中,不仅会让观众感到虚假,而且在技术上实现起来也并非易事。
然而由于动画技术实现手段的优势,这种灯光的突变在可以轻易达到的。更重要的是,《埃及王子》里的光影效果的真实、富于质感也是和传统迪士尼大片
截然不同的,这也无形中在场景氛围的营造上弱化了二维的影响而更趋向三维化。相形之下,迪士尼的《大力神》就逊色多了。全片唯一在单场戏内进行
灯光突变的仅有缪斯女神歌唱的段落,而且仅仅是总体上暖调转换成冷调;灯光因素在迪士尼仍然是一个次要的元素,与其在故事片中的
举足轻重的地位无法相比,这也无形中意味着迪士尼动画片放弃了一个最有价值的造型元素。也正因为此,《埃及王子》里频繁出现的灯光的主观性变化
才更具有开拓性的美学意义。

2. 运动。

随着三维动画技术的发展,动画运动在越来越接近真实世界的同时,又因其技术条件的无比优越打破了故事片运动的局限性,无论镜头运动还是镜头内部
物体的运动都具有无限性。最明显的当数《埃及王子》中大量运用的摄影机飞行运动。虚拟的摄影机在场景中可以自由飞行运动、在烟雾里穿行、甚至在运动过程
中不断改变焦距(比如《埃及王子》中的兄弟赛马一场中的那个插入的壁画镜头),其运动轨迹是故事片所无法企及的,——一种假定性极强的超现实的夸张的运动。
不仅摄影机的动态范围特别大,而且构图中主体的运动同样具有假定性和超现实性,摩西杀死监工前后的走路姿态便为明证。

而技术实现手段的优越性在运动方面更明显的例证要数拉镜头。《埃及王子》和《大力神》中都多次出现几格之内快速的连续的拉镜头,在揭示新空间的同时
造成突兀的感觉,这种运动在故事片的实际拍摄中是很难实现的,而在动画片的制作中可以通过二维或三维动画软件以及后期的非线性编辑轻易做到。
技术的成熟为传统的电影语言元素带来了新的表现力。相形之下,《大力神》代表的迪士尼再次显出了它的保守。尽管如前文所说,
《大力神》的镜语体系中拥有诸如几格之内快速连续拉镜头,也不乏诸如通过360度翻转镜头转换场景这样的新鲜技巧(比如阿菲教海格力斯学习射箭的镜头),
但这些运动技巧仍是局限于二维动画观念之内的,没有像《埃及王子》那样大量使用三维场景的复杂飞行运动,因而也缺乏对动画电影语言潜力的新的发掘。

3.旁白和独白

如果说《大力神》中缪斯女神的歌唱,是一种同时起着间离和预叙作用的叙事手法,那么《埃及王子》中的歌唱完全相当于旁白,拥有全能全知的视角,
既有间离和预叙功能,又隐藏于整体叙事之中。这种旁白式的歌唱因其和动画片整体音乐型声音风格的合拍而不但没有打断观影思路和情绪,
反而复活了旁白这种在当代故事片中几乎已经死亡的手法,进而成为一种高级形态的间离。片中角色的独白式歌唱则无疑起着叙事、省略、表现心理的作用,
但更深层的意义却是,角色的歌唱使经典戏剧中的大段的戏剧式独白成功的移植并得到新生。那一次次宛若莎翁笔下哈姆雷特、李尔王式的长篇独白在歌唱
形式的包装下显得不但不造作和突兀,反而和整体的音乐型的叙事以及全片的声音风格相得益彰。动画片以其音乐元素在视听构成中位置的前移而复活了旁白,
也同样复活了独白;更准确的说,是为电影加入了一种在古老戏剧传统中早已有之却在传统故事片中难以生存的艺术表现元素。其根源在于动画片在整体的
诗化风格上以及观众期待视域中隐含的假定性。

Ⅱ . 动画片:语言读解

如果说“高度的假定性”是动画片区别于故事片最明显的特征,那么“运动的视像性”则是它和故事片同构的一方面。“运动的视像性”是关于动画片根本
特性的另一种观点,它的出发点是动画片的语言构成和时空结构,即一种本体意义上的概括,相形于“高度假定性”更体现出当代动画的品格和方向。
但对于所谓“运动的视像性”的具体阐发以及它和“高度假定性”的关系一直是理论上的空白。在本文中,笔者便试图沿用上文分析语言构成元素的角度和
比较研究的方法,对“运动的视像性”的内容和美学意义进行初探。

1.剪辑。

相比常规故事片而言,动画片的剪辑更追求视觉节奏蒙太奇。比如《埃及王子》开篇第一个段落的镜头节奏感就和音乐一样强烈且准确,镜头1至镜头5的长度
比例和音乐节奏同步为4:2:2:4:2,形成真正意义上的视觉节奏。而整个赛马段落的动—静—动的情绪线索、快速—舒缓—快速的剪接节奏也和音乐一起构成
流畅的声画蒙太奇。但在剪辑方面更值得关注的,却是诸多常规故事片无法企及的剪辑观念和影像形态。

转场技巧

动画片的剪辑和故事片剪辑最明显的差别应当数转场技巧的丰富。《大力神》中有一段通过缪斯女神歌唱叙述海格力斯成名过程的段落,就使用了很多
常规故事片极少使用的转场方式,比如左右划变、Z轴翻转、360度左右上下翻转、时钟式旋转、画中画带边框、三维DVE等。这一方面来源于非线性编辑的
转场技巧的丰富,另一方面则带有明显的杂耍的风格倾向。片中另一个常用的转场技巧是通过奖杯上的灰度位图叠图样构图的现实场景的彩色位图,
从而将歌唱叙述转换成客观叙述。

正反打镜头

姐姐目送小摩西到王宫后,一组极有意味的正反打揭示了动画片假定性
的最突出的表现。在一个过肩镜头中,姐姐看着王妃抱起摩西,镜头推上去,成为R/SR体系中的R一方的正打,随后反打姐姐,她在歌唱表明自己的心声。
这里的叙事空间是极度假定的,在现实逻辑上是不成立的。好莱坞经典故事片中的正反打是为了将观众缝合进一个封闭而貌似真实的神话空间,
而这里的正反打恰恰相反,不断暴露着空间的假定性,反打的其实不是姐姐,而是作者,是作者的话语权利。这种依据动画片观影机制中假定性而对正反打镜头
功能的解构与重写更具有现代电影的品格。

杂耍蒙太奇与超现实主义

杂耍蒙太奇从爱森斯坦之后在常规故事片中就不再成为可能,而动画片因其假定性的风格和接受心理而拥有了从整体上、至少以段落为单位复活杂耍蒙太奇的可能。
《埃及王子》为我们提供了范例。摩西回到王宫后两个祭司的表演段落堪称现代杂耍蒙太奇的经典。各种毫不相干的雕像、怪异符号、光影烟雾以越来越快
的速度剪辑在一起,在突兀的运动、骤变的影调以及夸张的造型中经过冲突产生出这些孤立的镜头本身没有的理性的含义,在咒语的音乐中更显得神妙莫测。
类似的,动画电影因其制作和观影机制的独特性,还存在复活在常规故事片中早已绝迹的诸如超现实主义、精神分析等段落叙事的可能性。
《埃及王子》中堪称华彩段落的摩西之梦就有明显的布努艾尔和弗洛伊德的影子。由现实进入梦境是通过推镜头、光影加深、影调变橙黄以及眼睛的变形
共同实现的。睁眼的时候,已经成为凹凸感很强的浮雕效果了。连续的跳切、镜头的翻转,利用墙角强化调度的三维感,利用贴图式的人物从顶上移动玩弄
维度游戏,造成怪异的维度混杂的印象。超现实的红色色块,士兵贴图式的运动和跳格的动作都造成一种魔幻心理的真实。

2.角色造型。

角色造型在传统故事片中不成其为一个单独的造型元素,而是部分溶解于构图,另一部分溶解于演员表演,后者更不是视听语言的组成部分。而在动画片中,
由于没有真实演员的存在,角色造型便独立出来,成为单独的语言构成元素。

传统迪士尼大片不仅将男女主人公完美化(同时也是概念化)、将野兽人性化善良化(《美女与野兽》),甚至在细节上也是力求标准的、理想的,
这便踏入了一个愈来愈狭窄的模式化的怪圈。直至《人猿泰山》才开始有个性化发展的趋势,比如人猿的手开始显得棱角分明、甚至有些时候非常难看。
然而《埃及王子》在角色造型上走得比《人猿泰山》、《花木兰》甚至《大力神》更大胆、更坚决。比如开篇第一个段落中表现摔倒的老人那夸张的
骨瘦嶙峋的骷髅般的手以及那怪异的扭动动作便出现在特写逆光中,有意突现个性和特例。这种造型便是区别与传统迪士尼大片细节造型的有利明证。
为追求“破格”、发掘特定情境下的角色性格、摆脱概念化,《埃及王子》不惜“丑化”人物、变形细节、甚至几何化主要角色的脸。片中的女性在造型上
都有几何化的特征,长脸长鼻子尖下巴短上额的母亲以及高额头菱形眼睛大鼻子高颧骨的撒普拉和迪士尼的传统美女简直是天壤之别。然而当我们在
撒普拉出场的段落中看到蓝色影调里她的愤怒的回首的反打镜头时,我们看到了一个善良的女主角的魔鬼般的反传统造型,也看到了特定情景中的性格和心理。
摩西和雷明斯也都是如此,比如两人那异常长的鼻子、尖尖的下巴、雷明斯一边倒的小辫等。此外,人物的造型随着性格和心理的变化不断变化。摩西躲在
沙漠中时,脸更尖、眼睛更大而且趋向圆形、眼珠经常乱转、很多镜头中没有脖子,最明显的是头发和衣着的变化;这些造型对应着人物特定的心理。
而当摩西背负着神的使命去拯救苍生的时候,他的造型愈发像一个圣人。相反,雷明斯失去了少年时的天真,从外形上看更像一个残忍的武夫,
——作者时常突现的是他的光头。与此同时,《埃及王子》中也同样保留了许多经典的迪士尼造型传统,比如一胖一瘦、走路扭动姿势颇似舞蹈的祭司,
就和《大力神》中四瘦一胖的缪斯舞女、《花木兰》中的士兵十分相似。胖祭司的造型和动作甚至双手运动的线条都是金字塔型的。此外,诸如骆驼、
驴等动物的造型都可以在经典迪士尼中找到对应物
《大力神》中的角色造型尽管注意了男女主人公的个性化、随情境不同表情的丰富变化以及经常使用色彩、造型对比(比如凯帝斯以及他的两个手下的造型)等,
而且继承了迪士尼对于动物的贯穿性使用(比如马、驴、半人半羊的阿菲),然而总体上仍然和《泰山》一样,难以摆脱壮男美女的模式,甚至在海格力斯
第一次去找宙斯的路上的一个爬树的镜头中,难以分清这个俯角镜头中的男主人公究竟是海格力斯还是泰山。其原因当然不仅仅是传统造型观念的影响,
更重要的是决定于叙事及其文化涵义。以女性角色为例,《大力神》中的女性是二元对立项斗争的焦点,作为动素模型中欲望对象和客体存在;
而《埃及王子》中的女性则中不再是天使或妖女或两者的复合,而是个性化的人;在剧作意义上,也不再作为客体存在,反而成为可有可无的陪衬,
——即便完全删去撒普拉这个角色,也不影响主线的进展。正是这样的角色定位,才使撒普拉更有可能向个性化和人性化方向发展,也决定了
《埃及王子》的角色造型发展到动画史上的一个崭新的阶段。

3.景深。

在整个《埃及王子》中,前后景的景深关系成为一种刻意追求的普遍。传统的动画片由于技术实现手段上以二维绘画为主,因而在美学观念上逐渐形成了
注重前景表现力的特点,缺乏景深的层次,由此也造成光影效果单调、质感不够丰厚等许多缺陷。经典迪士尼大片中就有许多场景的背景完全由色块构成,
比如《大力神》中常常出现的一片淡紫色的天空,奥林匹斯山的场景以及人物边缘光环的设计等;没有层次,尽管也能形成二维动画的独特风格并
有一定的艺术效果,但毕竟和真实的空间相去甚远。而梦工厂的《埃及王子》恰恰就追求一种三维感极强的景深关系。这不仅是由于在制作工艺上,
三维动画软件使用二维渲染器这一重要技术环节的突破,更重要的是一种美学意义上的创新。开篇的第一个段落便为明证。从第一个全景的仰角拉镜头开始,
这种前后景的安排就十分明显。前景烟雾蒸腾升起,背景是三维的法老头像。在传统的迪士尼,大多数甚至主要人物都是没有棱角的;而在《埃及王子》中,
连背景的雕像都是如此棱角分明。加上灯光效果造成的三维感的阴影以及烟雾和头像的丰厚的质感,《埃及王子》的影像风格形态已经迥然不同于迪士尼。
而在这个段落后面的运动镜头中,这种景深层次的变化和丰富就显得更加突出。大横摇和复杂的运动长镜头,一方面通过大俯的角度完整的展示空旷的背景,
使构图对比和色彩对比更加明显;另一方面,三重景深关系的调度处理也几乎成为一种普遍:往往前景是背景的监工处于逆光中,中间是众多奴隶工作,
后景是巨大的头像;而这三重景深的光线处理也是截然不同的。这个段落用以产生三维纵深感的另一策略是在一个镜头的时间延续中不断丰富景深层次,
通过出入画产生新的前景物体,既揭示了画外空间的存在,又将原来的前景变成后景,使视觉中心不断转移。比如奴隶工作,一个监工的头或一把锄头突然右入画,
使画面的景深关系骤变;大全景中法老的头像移动,镜头下摇,出现新的前景,——奴隶们横向穿过镜头,随后一个老头左入画倒地,他又成为新的前景;
然而最有意味的要数对前景的工作的奴隶虚焦处理后快速的拉移结合以揭示出新的前景——另一群背负着重物的奴隶,并完全遮盖或者说替换了原前景。
这种希区柯克电影中常见的揭示后景的方法在此前的普通商业动画片中是几乎看不到的。《埃及王子》景深处理昭示了一种全新的动画观念和制作经验的形成,
——告别迪士尼的二维场景,远离高度的假定性,又决不同于故事片的真实,在一种游离和依附的徘徊中保持着自身独有的影像张力。

4.景别。

动画片的景别类型并没有比故事片更丰富,但在大景别的运用上却有独特的优势。在故事片中往往需要空中航拍的镜头在动画片的制作工艺环节中却
和制作一个中景或近景没有什么不同。《埃及王子》中摩西夜里跑回王宫的一个大全景的俯角镜头就让人感到了视觉的震撼。然而更值得注意却是特写景别。
动画片里的特写由于技术实现手段的便利性——更换背景、变换细节材质的随意性——较之故事片更具有重复蒙太奇固定元素的意义,局部特写的前后对比
在刻画人物、揭示心理、推动情节等方面比故事片更有力,作用也更突出。比如《埃及王子》中具有浓厚象征意义的母亲的手指离开摩西的手指的特写
第一次出现是在宛如印象派绘画的运动的图画中,重复时却是梦境中的浮雕式的跳格。此外,特写更擅长表现动画片中舞蹈的因素。母亲流泪的特写便是一个
“舞蹈的特写”,头发、头巾、泪水、光线,一切都在舞蹈;而重复姐姐流泪时正是重复同样的流动感和舞蹈感。至于三次重复的戒指的特写,
则起着经典叙事原则中的叙事分节点、性格里程碑的作用。

5.变形。

变形并不能和上述视听元素并列,并不是独立的表现元素,但却是动画片特有的造型手段。由于三维变形技术的欠缺,至少到目前为止,二维的变形
拥有无比的表现潜力和优越性。可能正因为此,《埃及王子》在这一表现元素的运用上大大逊色于《大力神》。后者的二维变形从开篇第一场的女神歌唱的段落
就已经开始,奖杯上的环带变成了梯子;而后,无论凯帝斯的变脸、凯帝斯手下的两个怪物的形状变化,还是场景中物体的变形(比如奥林匹斯山上一根柱子的坍塌
与变形恢复),都无不渗透着迪士尼动画的经验和传统。

Ⅲ .动画特性与数字革命

对《埃及王子》的本文读解使我们看到了动画片对于传统故事片诸多视听元素功能的改变和延伸:灯光的任意性、运动的无限性、特写景别以及
正反打镜头的功用、人物造型以及表演的夸张等;看到了动画片对于故事片叙事的合理性、真实性的弱化和主观选择性的加强(仅举一例:摩西通过
一个陌生人的话语、一个梦和一组壁画就确认了自己的身份,而法老也不知道是在什么时候知道了摩西的心理变化而主动来安慰他);看到了动画片对于诸多
常规故事片中绝迹的或僵死的或从未使用过的手法的复活和新生:旁白、独白、杂耍蒙太奇、超现实主义以及大段戏剧式歌词的使用等(在日本的宫崎骏那里
还包括闪回等);还看到了原有故事片的综合元素位置的前移:音乐和舞蹈在动画片中将自己无处不在的突现出来。而所有这些,和故事片的交汇点在于动画片
“运动的视像性”的语言特性,而其功能改写、延伸、突现等则是由于动画片在制作和观影心理方面的“高度假定性”以及技术条件的优越性。笔者以为,
动画片的根本特性正应该是这样一个多层次的界定:在技术实现手段基础上的运动的视像性和高度的假定性的综合。

与此同时,另一个当下热点理论课题的参照系——关于数字技术革命给传统电影语言带来的美学意义上的影响和变化——已经悄然被引出。
因为本文所分析的诸多动画片电影语言的创新之处,——由于技术条件的优越性造成的对传统电影视听元素的功能的延伸,
同样可以通过数字技术在常规故事片中实现,
进而对诸如灯光、运动、景别等视听元素的美学含义产生革命性的变化,就像前两次技术革命(声音和色彩)那样。
不过这已是本文之外的话题了,有待另文详细论述。

三维动画的历史与当代格局

在电脑绘图中,最有价值的工作便是利用数字成像技术为电影电视业的产品服务。早在1962年,计算机便有了自己的图形学基础理论,那时它的任务仅仅
是服务于军事;而与此同时,著名的艺术家和设计大师乔治·开普斯在六十年代成立了专门机构研究电脑图形艺术。虽然从1965年开始,电脑便成为了美术家手中
的一种新型绘画工具;然而,整个六七十年代的实验和探索是极其艰辛和沉寂的。直到七十年代后期,微型计算机的诞生,才使得计算机图形学逐步渗透到多种领域
并开创了许多崭新的行业,比如平面设计,工业产品设计,服装设计,建筑装潢设计,舞台美术设计等。到了八十年代,随着电脑图形处理技术的成熟和
个人电脑的普及,电脑图形处理技术的应用得到了空前的发展。八十年代中期,美国的苹果电脑公司推出了界面友好且易于使用的Macintosh电脑;
到了1985年,计算机已成熟地进行桌面排版和印前处理,使出版印刷行业出现了新的革命。可以说,从这个时候开始,“电脑美术设计时代”开始了。

电脑应用于电影制作开始于1977年的《星球大战》。它的最大贡献在于可以控制图像源的位置,从而用数字技术弥补各种实际和机械特殊效果之间的缺陷。
三维动画技术也正是从那时起开始冲击电影电视业的。在过去的几十年间,人们一直预言电脑成像技术将取代传统的成像技术;尽管从目前国内的影视制作来看数字

成像的还很少,国外也只能说数字成像技术与传统的成像技术达到了一种相对的平衡而非取而代之,但无疑,电脑成像技术已经成为导演阐述故事情节的一种手段;
它的出现,引起了电影史上的第三次技术革命。但和前两次(有声片的出现和彩色片的出现)不一样的是,数字技术的革命从七十年代开始,直到今天还在继续,
历时之长,史无前例。到了九十年代,几乎每部重要的好莱坞影片中都包含了一些经过计算机处理过的场景。有些影片不仅场景是虚拟的,演员也是虚拟的。
这都是计算机三维动画技术的贡献。有了三维动画技术,我们不仅能看到太空飞船、宇宙大气,还能看到经过数字化合成之后的人与动画生物之间的交流
(《谁害了兔子罗杰》),甚至是现代人与历史名人的握手(《阿甘正传》)。

在九十年代中期以前,为电影制作三维动画只能是Silicon Graphics工作站上的Alias/Wavefront , Softimage , Prisms,经过Renderman Pro的渲染
之后由Flame或Wavefront合成器进行数字化合成。在这些高端软件的技术支持下,一系列轰动性的特技影片震惊了全世界。1991年的《Terminator2》中的液态
终结者,1993年斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》中的恐龙,然后就是全数字化的《玩具总动员》,直到1998年的《泰坦尼克号》。在传媒惊奇的呼声中,
3D计算机动画的时代来临了。然而,在SGI的垄断下,就连Sun 、Amiga也甘拜下风,更别提当时还被Dos一统天下的PC机了。至于另一个平台Mac,
则早已放弃了与SGI的争夺,转身一统平面设计和出版印刷业,成为那里的新盟主。

转机发生在1994年。当时微软已开发出了专业的Windows NT平台。1994年6月,微软收购了Softimage。当时Softimage正和Alias research公司以及
Wavefront technologies公司为争夺高档市场而进行代价高昂的无望战斗。而微软为Softimage带来了一个全新的基于Windows Nt的市场。1995年底,
第一个Windows NT版本的Sotimage 3D 3.0问世了。历经Softimage Extreme 3D 3.51 , 3.7 , 3.8版,终于有了今天强大的Sumatra和Twister ,
运行在具有Intel , Alpha , Mips微处理器的NT平台上。今天看来,Softimage 公司的选择是明智而正确的。因为在当时,大规模的吞并和战斗才刚刚开始。
就在微软刚刚把Softimage兼并为下属公司的时候,Alias research公司就收购了Wavefront technologies公司,但又被Silicon Graphics公司收购,
于是便成了现在的Alias/Wavefront。而著名的平面软件厂家Fractal Design和Metatool也合并成了Metacration。至于Adobe和macromedia,
至今还在各个领域展开殊死搏斗。微软为Softimage带来了新的生机,而Softimage则为整个PC动画界的发展做出了决定性的贡献。

就在同一年,微软的Windows 95诞生了,并迅速得到了普及。而曾一统PC 3D市场的3d studio的超强进阶版本3ds max也问世了。更值得一提的是,
Pentium,Pentium Pro , PentiumII处理器的发展,使得PC机的速度以及浮点运算能力有了本质上的提高。这几件大事使得基于Silicon Graphics的3D高级
计算机图形行业猛然醒悟。几乎与此同时,一系列高端的软件均发行了面向NT的版本。这中间有Lightwave 3D ,它最早被认为是一种低档软件,只适合与制作
电视广告;但随着新版本的不断出现,从4.0 , 5.0 , 5.5 , 5.6直至6.0,Lightwave 3D已在多部影片中用于制作特技,甚至在泰坦尼克号的建模中大显身手。
这中间还有著名的Animation Master,到了98、99版本,它的角色建模和动画能力已不可小视;Digital Fusion , Avid MCXpress , Elestic Reality ,
这些在《泰坦尼克号》制作中起决定性作用的软件在当时都有了PC版本。另外一些在当时能运行在PC上的软件还有Photoshop , Speed Razor Pro等。
已有足够多的工具使人们进行高水准的制作。而这之后,NT平台迎来了更多的专业高手。Houdini , Bryce , Poser , Lightscape , Rhino ,在这些三维
动画软件之外,非线性编辑软件、平面设计软件和多媒体设计软件则几乎被PC全收了;除去运行于SGI多处理器上的Inferno*/Flame*/Flint*, fire*/smoke*
以及Render man Pro因硬件原因尚无法“移植”,PC帐下的专业软件只缺 Mac上的Live Picture(该厂家已关门大吉了)和Media Composer 8000/9000。
加上此时双Pentium II CPU、昂贵的OpenGL实时视频加速卡的硬件配置,Windows NT4.0平台终于完成了后来居上(这种说法更适合于中国国内而非欧美),
在硬件整体性能上,超过了SGI的O2等机型;而在软件上,更是风光一时,其丰富性多样性无人可比。

1998年是PC 3D历史上的又一个里程碑。合并后的Alias/Wavefront公司在Power Animation的基础上同时面向SGI和PC发布了新一代三维软件Maya 1.0。
随后不久,又升级为2.0、2。5,直至今天的3.0版。Maya的诞生,开创了三维动画的新纪元。而对于PC的NT平台来说,这次的意义还不止于此。Maya不再有
Softimage或Houdini那样的“移植历史”;这不仅避免了软件移植过程中的许多技术问题(Softimage3.7 , 3.8在NT上运行就有不少问题),更证明了NT平台
的实力。对于Maya,笔者敢说,目前无论在三维动画的任何一个方面(建模,动画,粒子,材质,脚本,甚至界面的个性化,高效率,运算速度……)Maya都是
最强大的三维软件之一。

至此,当我们最终把目光停留在2001年时,我们感到三维动画业的发展、尤其是在PC上的突飞猛进简直让人难以置信。而三维动画的应用范围也一再
得到拓展。单就影视后期制作来讲,以PC工作站的能力,完全可以胜任影视广告,片头,MTV,电视栏目、影视剧后期剪接等制作任务。至于数字化电影的制作,
虽然仍以SGI为主,但随着PC硬件的发展,PC电影时代终究会到来。其他方面诸如多媒体节目、游戏、工业产品设计、建筑装潢设计、舞台美术设计等,
则早已成为PC三维动画的拿手好戏。

到了软件大阅兵的时候了。下表所分的主流软件和辅助软件并非绝对,在特定情况下,一个小型软件(甚至Cool 3D这样的简单的软件)可能比超级软件更好用,
更快捷。表中软件涉及Unix , Mac , Windows NT三个平台。但有几个问题需要说明。其一,主流软件中没有包括Alias/Wavefront公司的除Maya外的其他超级软件,
如Alias , Power Animation, Wavefront等。一是因为这些软件只运行于SGI,国内读者对它们很陌生;二是因为笔者以为这些软件都属Alias/Wavefront公司,
功能上却都比不上Maya,因此发展前景并不好;且于Maya比起来,大都没有什么特色了,无须赘述。其二,Mac上尚有一些流行的三维动画软件,如Strata
Studio Pro ,Infini-D , Electric image , 它们属综合性软件,功能不一,但最强也超不过3DS Max4.0,因此不提了。其三,对于PC及Mac上一些功能较弱
又无甚特长的软件,笔者也毫不犹豫的舍弃。Ture Space ( 虽然最新的4.0版有了突飞猛进,但想到3.0版还在随Fire GL 1000 Pro赠送,还是放弃吧 )、
Corel Dream 3D 、Raydream studio等到目前为止还只能是业余水准 ;至于更弱的Adobe Dimension 、 macromedia Extreme 3D、Instant 3D等更
是被笔者屏弃于视野之外。
除了以上排除的软件,下表可以说是将重要的三维软件“一网打尽”。


最后一个问题是,这么多软件如何学习,如何使用。这要分是普通用户还是专业用户。对于普通三维动画爱好者来说,如果没有什么基础,按照一些人的建议,
应该直接学习Maya或Softimage;但笔者以为,这是不太可能的。与其去攻目前中文资料极少而难度极大的Maya或Softimage,还不如先学3DS Max 4.0,
以此为基础,待到关于Maya或Softimage的资料渐渐多了,3DS Max也打下基础了,再转换不迟。

至于辅助软件,可分三种情况。一是即学即用的,如Nurgraf 32。它能转换 3ds , dxf , softimage , poser , lightscape等几十种格式,但大多
只用遵循默认对话框点OK便可完成三维格式转换。类似的还有Tree Professionnal,Ulead cool 3d。二是三五天就可上手的,如Poser,Bryce,
Painter 3D ,Lightscape等。Poser和Bryce是三维制作中的两个好用又简单的软件,做人和做风景能力非常强。有Painter 5或其它Fractal Design软件
(如Dabbler , Detailer , Expression)使用经验的人使用Painter 3D也可做到即学即用。至于Lightscape,需要做建筑装潢效果图的人还得学;
最新的3.2版不仅在贴图功能上有所加强,而且在能够输入的格式中又增加了.lwo——Lightwave的格式,这使得各大型软件间的“交流”更强了。
第三类软件应针对不同职业的用户进行选择使用。电影工作者要学习Renderman Pro,建筑装潢人员要学习Form Z (Render Zone ) 3.0,
它有3D模型之王的美称,在国外相当流行,在日本和美国都已取代了AutoCAD,将图纸、建模、渲染集于一身,3.0版又加入了光能传递。
而工业产品设计者恐怕要用到最强大的建模工具Rhino。它的Nurbs建模是世界公认的。不用Houdini的人恐怕也用不到Solid thinking,
但角色动画制作者必然要用到Animation Master。Animation Master 98版本的Modeling 、Animation 、Material 、 FX 、 Interface 、
Choreographer以及Rendering就已非同小可;到了Animation Master 99版本,支持OpenGL和D3D的全新的渲染引擎又在不影响画质的情况下大大提速。
还有很多更专业的三维软件,比如专用于制作桥梁的,制作飞机模型的,等等。总之,对于第三种情况,不同专业的人员有不同的需要,不能一概而论。

最后要提醒大家的是,不要忽视插件的应用。第三方插件不仅在Photoshop 这样的平面软件中有举足轻重的作用,在3DS Max 、
Lightwave这样的三维动画软件中也决不可少。甚至Sofimage的Extreme版本也会在插件的辅助下更威力无比;笔者就觉得Lume tool插件的特效
比Metal rey本身的特效更神奇。本书涉及了3DS Max的不少重要插件,如realpeople 、 sand blaster 等,但还有许多常用插件需要读者自己去研究运用。

附二:经典的动画理念:迪士尼名句摘选


明知不能而为之是一种乐趣。
—— 华特·迪士尼

1.有关讲故事的艺术

——“将世界上伟大的童话故事、令人心动的传说、动人的民间神话变成栩栩如生的戏剧表演,并且获得世界各地观众的
热烈响应,对我来说已成为一种超越一切价值的体验和人生满足。”

——“要吸引世界各地年龄不一的观众,对童话、传说、及神话故事的处理本质上要简单。无论善和恶,所有伟大戏剧
作品中的各类角色,都必须具有可信的人性。必须保持所有人类常有的道德理想。胜利不能来之太易。如同所有的银幕娱乐,
对英勇的探试冲突仍然并永远是动画故事的基本因素。”

——“卡通动画作为叙述故事和视觉娱乐的一种方式,可以为世界各地各年龄的人们带来欢乐和信息。”

——“人们常常会问,这些有关动物的故事是从哪里找来的...我的答案是大自然本身编写了这些故事。大自然的奇迹
无穷无尽。有时我们可以从动物身上找到自己的影子,这也是我们觉得动物有趣的原因。”

——“在通过动画来学习讲故事的艺术的过程中,我发现语言是可以被剖析的。每一个字,无论是生活中的真人还是
卡通人物发出的,都有其面部表情来强调其含义。”

2.角色的诞生

——“我非常喜欢动物和欢笑。”

——“神话中的动物不是真正的动物。它们是穿着鸟兽装束的人类。从一开始,就像洞穴图所雄辩宣示的那样,人类已
通过动物叙述了许多他们的经历、结论和见解。它们常常整个身体都进入到表演中。”
——“为什么动物在动画卡通中占据着统治地位?因为它们对任何刺激都通过身体表达出来。以一只快乐的狗为例-
它摇动着尾巴,晃动着身体,呼扇着耳朵。他向你问候的方式可能是跳到你的膝盖上,也可能是绕着屋子兜圈而不错过
一个椅子和沙发。他不停地叫,这也是一种身体的表现形式,他张大他的大嘴。但人对刺激如何反应呢?他已经失去了
曾经有过的表现,他控制了身体表现。他是文明的牺牲品,他们的理想是成为不动声色、表情木讷的男人,和迷人、
沉着的女人。甚至姿态都是计划好的。他们称之为镇静。在小孩身上可以发现动物的自发性,但随着接受教育他们会
渐渐丢掉这些自然的东西。”

——“所有的卡通人物和神话必须夸张、讽刺:这正是想象和神话的本质。”

——“作为创建动画娱乐的一个基本步骤,所有的卡通动物都要根据故事意图和关系去评价。当然卡通动物不是,也永远
不会是真实动物的写照,他们是来自神话世界的一群特殊的动物群体,他们复制了人类的特点和弱点,而不象动物
王国中它们自己那样。”
——“米奇根本就不是一只老鼠,或象老鼠一样的东西,同样唐老鸭也不再是一只鸭子。”

——“我想为每个卡通人物建立一个丰满的个性——使他们人性化。”

——“只有角色变得人性化,才能让人觉得可信。没有个性的人物可以做一些滑稽或有趣的事,但除非人们能从这些角色
身上看到自己的影子,否则它的行为就会让人感到不真实。”

3.米奇

——“当人们嘲笑米奇时,是因为他非常有人的特性,这就是他受欢迎的秘密所在。”

——“我们觉得公众,尤其是小孩非常喜欢可爱的小动物。在这一点上,我想我们应该感谢查理·卓别林。我们想做引人
入胜的东西,我们想到一个小小的老鼠可能具有卓别林所希望的一些东西——一个总想做得尽善尽美的小家伙。”

——“米奇对我来说是独立的象征。他是用来达到目的的手段。他在20年前一次从曼哈顿开往好莱坞的列车途中浮现出我
的脑海并跃然纸上。那时,我和我的哥哥罗伊在事业上正处于低谷,我们随时都可能撞上恶运。这个小家伙应需求而生,
简直可以说消除了我们的直接烦恼。他使我们的机构扩展到现在的规模,并将卡通媒介带上一个新的娱乐层次。
他解放了我们的生产力。”

——“对于他,我们全部的意图或希望就是他能继续为各地的人们带来笑声和嘲笑。我们没有为他添加任何社会象征的负担
我们也没有把他作为挫败或苛刻讽刺的代表。米奇只是一个为了带来笑声而指派的人物。”

——“我只是希望我们决不要忘记这样一件事——那就是我们的一切都始于一只老鼠。”

4.动画的本质

——“动画可以表达人们可能持有的任何思维。这使它成为交流中最卓有成效的和明确的工具,尽管他的设计意图只是为了
迅速给大众以欣赏。”

——“动画与其它形式不同。它的语言是讽刺式的。我们最困难的工作就是开发卡通片中的非自然
但对人或动物看起来又是自然的东西。”

——“我为我们的卡通艺术的发展而引以自豪。我们人物的制作是为了抓住人们的情感,就在短短的几年前,
卡通人物要实现这一目的似乎是不可能的。在当前制做的卡通片中,某些动作之优雅是人类都难以做到的。”

总而言之,SGI 、 Mac的大型软件适合于电影等高档次制作;专业软件适合于普通电视剧和电视栏目的剪接;而对于大多三维动画工作者来说,Premiere和After Effects也足以应付
几十秒的片头或广告了。知足者长乐。对于小型的工作室来说,甚至用不着买一块DC50这样的视频卡,——做好动画、编辑成片、拿外挂硬盘(或刻成光盘)去输出就可以了。

非线性编辑的基本元素和工作流程

非线性编辑是一个完整的系统,包括软件、硬件、板卡和其他外围设备等一系列的内容,所以从基本元素来分析,就不能仅局限于软件应用,而应该从制作流程的角度进行探讨。
本文初步将影视非线性编辑的工作流程分为素材量化采集、素材编辑、转场、硬件特效和软件特效、视频合成、音频和字幕和输出等7大步骤。

1.素材量化采集(Digitize)。

通过视音频板卡将录象带上的模拟信号转换成数字信号存储在高速硬盘上的过程。在PC的非线性编辑软件中,通常将需要的素材采集成一个avi格式的电影文件。可以只
采集视频或只采集音频,也可以声画同步采集;只要前期拍摄中记录了时间码,采集的素材就能保留时间码,并可在输出EDL表格时正确标注。素材采集又可以分为自动采集和手动采集,
这里我们以最常用的非线性编辑软件Premiere 5.1为例来学习这两种采集素材的方法。其他专业软件,比如Speed Razor、Video Action Pro等,也都是异曲同工。

打开Premiere 5.1,我们首先可以通过Project菜单下的Setting下的Capture Setting设置Capture Format采集素材的格式;然后,我们还可以通过File菜单下
Perferences下Scratch Disks/Device control命令调节视频捕捉相关的硬件设备和设定某硬盘作为采集硬盘。当然,一般的高档视频卡自身带有采集软件,
一般我们都在那里进行采集;或者,在配套的非线性编辑软件里有硬件设置的详细参数栏(比如和Premiere 5.1无缝接合的ReelTime卡)。我们这里先学习Premiere 5.1自身带的采集
素材的功能。有关素材采集的命令,在File下的Capture菜单下。这里有四项。Batch Capture是自动批采集命令。选择这个命令后弹出一个Batch Capture对话框,再单击Add弹出
Clip Capture Parameters对话框。在这里我们通过键入时间码的方法让系统自动采集,不过这需要前期拍摄时记录准确。Movie Capture是手动采。通过单击Record就可以开始采集了。
还有Stop Motion和Audio Capture分别是静桢采集和音频采集,方法和上述大同小异。在大多数情况下,我们采用Movie Capture手动采集,先从录象带上找到需要的素材,然后采集,
完成后随意单击即可停止;最后,记住为这个刚刚采集的文件命名保存。

2.素材编辑。

素材编辑又可细分为素材编排制作、素材出入点设定两步。

(1)节目编排制作。

一般的非线性编辑软件都有两个基本的视频轨、一个FX转场轨、若干(或无限)个合成轨和若干(或无限)个音频轨。其中两个基本的视频轨就相当于线性编辑中的两台放相机,
两个视频轨上视频片段重叠的地方可以通过FX转场轨完成传统编辑中特技机完成的转场。我们要进行非线性编辑,首先要将素材窗口中的素材拖拽到合适的轨道上,然后进行编辑。
在任何时候,我们都可以随意的移动素材到任意位置或改变素材的长度而不影响其他编辑好的部分。这正是非线性编辑的优势所在。这里涉及两个所有非线性编辑软件都有的窗口:
素材窗口和时间标尺视窗;在Premiere 5.1里,它们分别对应着Project窗口和Timeline窗口。

(2)素材出入点设定。

出入点的设定,通常称为“打点”。通过这个步骤,我们可以将一段素材头尾不必要的部分剪裁掉。在Premiere 5.1中,有三种设置素材出入点的方法。一是双击素材,
在Monitor视窗中通过播放按钮播放视频文件,然后在出入点处分别单击Mark In和Mark out按钮,这样就设置完成了。原素材将只出现出入点之间的部分。二是勾选Timeline窗口右侧
小三角下拉式菜单中的Edge View,然后直接用鼠标在视频文件的边缘拖动,Monitor视窗中会随着拖动出现相应的画面,当到达出入点时停止拖动,就将素材剪裁到出入点之间的部分了。
三是直接在Timeline视窗中播放动画,在出入点处停止播放;用工具行中的In Point Tool和Out Point Tool分别可以设置出入点。

3.转场。

转场是传统线性编辑中特技机完成的任务,一般有三大类,淡入淡出、叠化和划变。但一般特技机的划变种类较少,只有二十几种;而且无法准确的在某一点上开始转场。
非线性编辑的转场一般可以有软件自身提供的丰富的转场类型解决,而且如果板卡足够强大,转场效果都可以实时完成。如果还嫌效果不够奇特,可以借助第三方转场插件
(比如Hollywood FX)和其它专用的转场软件(比如Elastic Reality)。在大多数情况下,非线性软件自身的转场效果已经足够丰富了,我们不应该靠这样花里胡哨的转场特效来支撑,
应该努力通过镜头以及镜头之间的蒙太奇艺术效果来震撼观众。

4.硬件特效和软件特效。

在非线性编辑软件中,我们除了能够对于素材的长度、位置以及出入点等进行编辑加工外,还能够对于每一个素材单独进行特效处理。这分为硬件特效和软件特效。所谓硬件特效,
指通过特殊的视频板卡可以实时生成这些特效,比如ReelTime的三维特效卡、Digisuite LE系统等。最常见的硬件特效包括:画中画(PIP——Picture in picture)、色键抠像
(Transparence)、DVE(Digital Video Effect)、划像转场(Transition)以及改变色调等。这以Digisuite卡为代表。如果我们使用的板卡并不支持这些硬件特效
(比如ReelTime的二维特效卡),我们还可以通过软件实现,只是需要渲染生成而已。这就是最常见的软件特效。在Premiere 5.1中,当我们用鼠标右键点击一段素材并从弹出的菜单中
选择Filters,就弹出Filters对话框。在这里,内置的多种特效以及外挂都出现在左边一栏中,我们可以随意堆加。

5.视频合成。

在非线性编辑软件中,一般都有简单的视频合成功能。比如我们上面提到的DVE功能,实际上就是视频合成的一种。在Premiere 5.1的Motion面板中,我们可以将上一轨道的
视频缩小到一定程度使后面一轨的视频内容显现出来。这是一种最简单的合成方法。我们还可以使用特殊的转场(比如Doors等)使DVE呈现为三维,即三维DVE效果。

比DVE复杂一点儿的合成方法是使用Trasparency。这里有多种合成方法,比如最常用的抠像等。其原理和使用方法和Photoshop 5.0的层的合成十分接近。

当然,遇到复杂的视频合成问题,需要到专业的视频合成软件中去解决。比如PC上的After Effects 4.0、Digital Fusion 3.0,SGI工作站上的Flint等。尽管这些软件的
使用方法和Premiere 5.1不一样,但合成的原理和思路是完全一样的。

6.音频和字幕。

一般的非线性编辑软件的音频编辑和字幕编辑的功能普遍比较弱。比如Premiere,在4.2版本时还只有5个音频特效(Filter),直到5.1版本才有所增强;但字幕编辑功能仍然很弱。
不过我们可以通过相应的辅助软件,比如Sound forge、Inscribe CG这样的音频和字幕软件来辅助制作。

7.输出。

在制作完视频、音频以及字幕以后,我们就可以一次性输出成第二版的录象带。输出前要仔细检查,因为输出之后就无法再随意修改了。输出的方法一般是:首先将需要生成
(即不能通过板卡实时生成)的部分生成avi文件或预览(如果预览,则要将预览的参数设置调的和生成一样标准),然后在电脑上播放视音频片段的同时录制到磁带上。
一套完整的非线性编辑系统需要完善的输出接口,比如分量、复合、S-Video等,最好还有数字接口。


C—I—C—A—D:电影剧作元素的构成体系

Ⅰ . 参照系:戏剧表达、叙事学与结构样式

研究电影剧作的构成元素,似乎是一个可笑的话题。因为于纯艺术片而言,且不论伯格曼、费里尼等根本不用电影剧本,风格化的本文本身也决少剧作意义上的共性的构成元素;
而于常规电影而言,剧作的构成元素又成为一个已然盖棺论定的理论体系,不外乎电影剧作的特殊表现手法、剧作的题材、主题、人物、情节、结构、对白等,更何况即便有新的发掘,
这也完全是一本论著的选题范围,岂是区区万言的论文所能涵盖?这种疑惑也正是笔者需要首先建构以下关于“戏剧表达”、“结构主义叙事学”以及“电影剧作结构样式”三个参照系的原因。

本文的研究对象无庸置疑乃是商业电影的剧作,因为正如上文所言,企图通过分解出纯艺术片的剧作元素的共性学习其创作方法,姑且不论是否能够分解,即便有,于创作
也没有多少意义可言。然而既然研究商业电影剧作的构成元素,首先一个不容回避的问题便是,商业电影到底是什么。因为在实践性的理论话语里,如果仍然使用诸如“物质现实的复原”
等抽象的理论命题作为前提,恐怕是难以搪塞的。这便引出了本文的第一个参照系,——戏剧表达。这个参照系的引出来源于英国著名戏剧理论家和导演马丁·艾思林(Martin Esslin)
的一本名为《戏剧剖析》(An anatomy of Drama)的书,他在这本书中提出了这样一个有趣的观点:

“……戏剧(舞台剧)在20世纪后半叶仅仅是戏剧表达的一种形式,而且是比较次要的一种形式;而电影、电视剧和广播剧等这类机械录制的戏剧,不论在技术方面
可能有多么不同,但基本上仍然是戏剧,遵守的原则也就是戏剧的全部表达技巧所由感受和领悟的心理学的基本原则。……”

在论述笔者所需要的第一个参照系之前,不妨先理解一下马丁·艾思林的“戏剧表达”的表述,因为这种表述至少是目前国内比较少见的关于电影与戏剧的本质
共性的一种提法。关于戏剧的本源,有模仿说、游戏说、意志表现说等,但从根本上讲,人类发明戏剧(Drama)这种东西,无非是为了创造出一个特定的、艺术的、可听可视可感知的
表演,对自身的生命形式和生存环境进行一次直觉的形象的再体验,从而娱乐自己、欣赏自己、认识自己、批判自己、升华自己。这是一种有意味的形式,是一种有益于身心的游戏。
而电影仍然是对人生进行“戏剧表达”的一种形式。也就是说,这种戏剧表达乃是商业戏剧、商业电影、商业电视剧共同的本质属性。这样,我们需要关注的就变成了马丁·艾思林所说的
“戏剧的全部表达技巧”,这也正是笔者所说的关于“戏剧表达”的第一个参照系:既然商业电影可以被看成一种对人生的有意味的表达、甚至一种游戏,那么,“全部的表达技巧”、
也就是游戏规则到底应该怎样表述呢?如果说对应着电影导演创作,电影拥有视听语言这样比较严格的语言体系,那么对应着电影剧作,其构成元素及其互动就成为实践理论中
非常薄弱的环节。而本文的落脚石便也正是选择了 “全部表达技巧”中对应着剧作元素的部分。之所以使用该参照系,另一个重要原因是本文主体部分的元素分析中,有诸多元素的名称
来源于古典戏剧理论。使用这个参照系作为理论前提,正是为了说明本文并非使用了戏剧学的方法论研究电影剧作,而是因为两者在“戏剧表达”的统一观念中拥有一些类似的表达技巧和
剧作元素。其实,将这样的理论研究反过来,亦即使用分析外部动作式电影剧作的结构分析方法分析戏剧中的传统剧作(比如《玩偶之家》等),也同样是成立的。

本文的第二个参照系是结构主义叙事学。这个参照系的引出源于对所谓“戏剧表达”的“全部表达技巧”的分解以及诸多形式主义文艺流派的启示。首先,
如果以结构主义符号学为方法论,将电影看作一种符号系统,则无论研究叙事亦或造型的“全部表达技巧”,都需要分清究竟是仅研究能指、仅研究所指或是两者兼备。在这个问题上,
20世纪以来诸多形式主义流派给我们留下了不少启示。无论俄罗斯的的形式主义、捷克与法国的结构主义,还是英美的“新批评”,都强调语言、形式本身的美学结构研究,尽管有失偏颇,
但其重视能指自身审美意义的观点却是值得借鉴的。对应着电影剧作研究,有传统电影叙事学和当代电影叙事学、也就是结构主义叙事学之分。前者仍然依附于人物、情节、
环境三要素为核心的传统叙事理论,缺乏当代品格和深层逻辑。这也正是笔者试图重新建构关于电影剧作的构成元素体系的根本原因。虽然本文并不是完全以结构主义叙事学为方法论
研究剧作元素,但结构主义叙事学却构成了本文的一个重要的参照系。在这个参照系中需要解决的问题是,研究电影剧作的构成元素,怎样处理能指和所指的关系。结构主义电影叙事学
是第一符号学的一种固执的发展,没有解决表意问题,仅关注能指的组织结构,而把所指完全排除在外。它的方法论基础就是能指和所指的截然对立。任何叙事语段在实际表现中,
都具有言语(Parole)性质,它们属于“这部”影片。然而尽管它带有一种个别特性,但在它背后却存在着该社会文化中比较共同的语法规则,因为它是一种语言(Langue)。
我们要研究通过电影叙事言语的分析进而发现它深层次的叙事语言结构,从而研究这种语言结构是如何形成并决定电影的叙事语言的。尽管对于结构主义电影叙事学的批判提到了
其缺乏对陈述者、也就是社会语境的重视,没有把陈述的过程当作一个话语的本文来看待(更准确的说,是简单的将陈述者等同于导演),但因为本文需要研究的仅仅是剧作本体
意义上的结构元素而非其背后的社会文化含义,因此,使用结构主义叙事学作为第二个参照系意味着本文在研究剧作的构成元素时将重点研究能指层面。当然,由于作为符号三要素之一
的能所连接的存在,研究能指层面的同时不可避免的会涉及相应的所指层面,这种研究方法也正是对结构主义电影叙事学的批判性继承。

由于以上研究前提的确立,本文将略去结构主义叙事学研究中对于电影作者、电影叙述者的声音以及叙述者与接受者关系这些本体以外的研究内容,而着重研究叙述内容和
叙述话语。传统的诸如情节、人物等元素在这里应该有新的定位和新的涵义层次。

这样,在完成了前两个参照系的建构之后,本文已经明确了研究对象乃是电影剧作全部表达技巧当中的能指层次,通过详尽的元素分析确定剧作构成元素的体系。
第三个参照系——关于电影剧作结构样式——的提出则显然是为了解决如何研究、如何分析的问题。因为即便是限定了商业电影作为研究范畴,但诸多文本之间依然在外部形态上相差甚远,
分析各个元素的共性的剧作意义不免以偏盖全之嫌。所以,通过在外部剧作形态上的分类,建构以剧作形态为纬、以剧作元素为经的剧作体系才是完备的理论话语。而对于电影剧作形态的划分,
无疑需要涉及到电影剧作的结构样式。当下关于电影剧作结构样式的提法诸如戏剧式结构、线性散文结构、块状散文结构、心理结构等虽然在名称上依附于文学,但显然已经拥有了
相当大程度上的合理性,并能为电影剧作形态的划分提供参考。比如戏剧式结构的剧作形态一般都是外部动作式的,而线性散文结构和块状散文结构则往往对应着人物关系式和
人物经历式的剧作形态,至于心理电影,一般呈现为时空交错的外部形态。但电影剧作的结构样式只是一个参照系,对于剧作形态的划分应该更有利于后文对于剧作元素的归纳,
而不是一个简单的依附。笔者将电影剧作的外部形态从总体上分为单元式和多元式两大类。单元式的剧作形态是基本的,又可以分为外部动作式和人物关系式;而多元式的剧作形态虽然复杂,
但细细分解,往往都是由单元式的剧作形态经过并行的或线性的连接组合而成的。比如人物经历式剧作形态就往往是一系列人物关系或外部动作的线性连接;而尽管时空交错表现人物心理的
电影在外部形态上显得散乱和无规律可循,但实际上每个时空段落本身依然是单元式的,只不过是通过顺时序的、或倒时序的、或意识流的线索穿插起来而已;其他诸如史诗电影、
散点透视式电影以及其它各种结构形态杂糅的电影,只要细致分析,在形态上都是由这两种基本的单元式形态构成的。

作为单元式剧作形态之一的外部动作式剧作形态对应的剧作结构往往是戏剧式的,即强调外部动作性,一般由二元对立项构成冲突,经过一系列动作体系以及不断变化
的失衡—平衡的情节转变、随着外部危机的加剧,最终到达高潮,并在这里完成消元。其剧作结构十分规整,对应的片种往往是警匪片、法律片、西部片、爱情片等。
而人物关系式剧作形态则往往没有二元对立项、甚至没有冲突,只有人物性格的差异或抵触,在情节安排上也不是由动作体系构成,而是通过有效场景的累积达到性格或关系的质变,
高潮则往往水到渠成而来,在情感的高潮中感染观众。这种剧作形态主要表述人物关系,因此剧作中的人物关系往往复杂多变,并构成电影的主要内容。相应的,对应的片种往往是爱情片、
市井生活片等。有些在内容上主要表现人物关系的剧作,因为三角或多角的人物关系构成了二元对立冲突、并且能够形成动作和反动作的交替进展,也是外部动作式的,比如《雷雨》、
《泰坦尼克号》等。

在完成关于剧作形态的划分之后,分解出电影剧作中具有共性意义的构成元素便成为本文的课题。在笔者将要建构的理论话语中,所有的剧作元素将在一种互动的体系中存在,
而不是像传统叙事学中的那样各自为战。两种基本的剧作形态——外部动作式和人物关系式——也将拥有相同的剧作元素体系,这便是笔者简称的C—I—C—A—D体系,——文化(culture)、
思想(idea)、性格(character)、动作(action)和细节(detail)。

Ⅱ . C—I—C—A—D:电影剧作元素的构成体系

“文化(culture)—思想(idea)—性格(character)—动作(action)—细节(detail)”的剧作体系虽属个人话语,但对于分析电影剧作构成元素却有着相当的便利性。
笔者将要着重分析的,是五个层面的互动关系以及性格、动作两个层面的具体元素构成。但笔者首先要介入的,却是五个层面中唯一本体以外的层面——文化(culture)层面。

所谓文化层面,实际上是指以当代电影理论作为方法论从电影剧作中读解出的深层次文化涵义,诸如精神分析、女权主义、后殖民主义等。笔者之所以将这个本体以外的层面纳入剧作体系,
是因为尽管大多数电影作者们未必能有意识的运用这些文化理论于创作,但至少应该能以特有的微妙的感悟力和发达的艺术直觉抓住当今国际艺术和理论思潮发展的主流、进而将影片本文纳
入当代理论的寓言式剧作框架中,而这种创作状态下出现的作品则往往能够成为当代电影理论的读解范本。具体分析,在这个“文化”层面中,与剧作直接相关的应该是结构主义叙事学、
女权主义电影批评和第三世界电影批评,因为对于这几种理论的关照将会影响到剧作情节和人物的定位;而其他诸如意识形态国家机器理论等,更多的是一种研究文本之后的
社会文化含义的理论,因此笔者不将其纳入“文化”这一层面进行研究。

结构主义叙事学、女权主义电影批评和第三世界电影批评这三种理论对于电影剧作的文化层面的影响乃是一个很大的课题,并非本文的论述重点。然而这里不妨以女性性别
角色为例,看看当代电影理论于剧作的构成元素方面究竟有怎样的作用。结构主义叙事学中的格雷马斯动素模型理论和女权主义中的性别与话语权利的关系的理论是影响故事片
甚至动画片中女性角色定位以及人物谱系的最重要的理论。以好莱坞动画片制作的两大潮流——迪士尼和梦工厂的作品为例,作为经典好莱坞继承者的迪士尼的动画大片中,
女性始终处于格雷马斯动素模型中客体的位置,作为欲望对象的女性的善与恶对应着经典好莱坞的“天使”与“妖女”,即便在《大力神》这样的迪士尼试图突破传统的登峰造极之作中,
依然严格的保持这样的人物谱系,缺乏当代品格。相反,在试图与传统好莱坞、尤其是传统迪士尼针锋相对的梦工厂的作品,比如《埃及王子》中,女性不再处于客体位置,
也不再是男性的英雄仪式完成后的奖品,而往往处于一种可有可无的角色定位,游离于主线之外,比如《埃及王子》中的撒普拉,——即便完全删去撒普拉这个角色,也不影响主线的进展。
有趣的是,梦工厂的角色观念的转变也正是斯皮尔伯格的转变,而他早年的一部《夺宝奇兵》正是格雷马斯动素模型理论的范本性读解对象,其女性的标准的客体位置(正是从那里开始,
女性与宝物实现了同构)成为诸多影评的攻击目标。这个意味深长的变化似乎便可以成为本文将“文化”层面纳入剧作体系的合理性的注脚,——当代电影理论并不是像某些学者认为的
那样完全脱离实践理论的范畴而成为 一种纯文化理论,相反,无论像本文上面所描述的那样在潜意识领域,或是干脆在意识领域中,对作者的创作都将产生或大或小的影响。这种影响的
客观存在也正是笔者需要将文化层纳入分析的根本原因。

如果说一个简单的格雷马斯矩阵似乎还显得过于单薄,那么女权主义的观念对于角色的渗透则更加深刻和普遍。女权主义作为一种社会文化批评话语,其性别角色的划分也是
社会性的而非生理性的。也就是说,电影剧作中的女角色往往充当着男人,而男角色往往对应着女人。其划分标志当然是话语权的归属。在《致命的诱惑》这样的女性中心意识的影片本文中,
正是女性拥有绝对的视点权利(视听语言中的窥视者/正打镜头的一方),主动的、一步步的诱惑着男性,完成着性别秩序的倒置。而笔者最感兴趣的乃是另一部有着
同样精彩的性别游戏规则的《新龙门客栈》。在那里通过复杂而有意味的性别的倒错与认正,实践着对女性角色以及武侠电影的反思。在全片四天(六个半天)的故事时间内,
一男二女的角色不断更替着真实的性别定位




天生帅猪必有用~~
好,就把这个猪头切一半给我!



第1篇


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